作文一:《【镖的游戏规则】 飞镖的游戏规则》3900字
镖的游戏规则 飞镖的游戏规则
红色靶心悬挂高度要距地面1(73米,投镖时要站在距靶心2(37米的位置上。飞镖盘面分成二十个楔形,每个楔形外面标记着这个楔形的分数。外面那一个环形内的分数是基本分数的两倍(称为“两倍区”),而中间那一个环形内的分数是基本分数的三倍(称为“三倍区”)。中央有两个同心圆叫牛眼
(Bullseye/Bull),外面那个叫外牛眼或单牛眼,25分,比赛时一般视作单倍区;里面那个叫内牛眼或双牛眼,50分,一般视作双倍区。
飞镖的记分方法有301、501、 701、1001、米老鼠等。所谓301制,就是比赛以得分恰好301分者为胜。每次投镖的得分计录必须写在所有参赛者都能一目了然的地方。记分由301分依次递减至0为止,最后一镖同样必须投在双倍区或者红心圈内,而且最后一镖投出,使分数需刚好为0才算赢。无论最后一镖投下来分数是正是负,该次投镖都无效,
1
保留上次分数,下次再投。因此,一定要用好您的脑子,如果没有精确的计算和战略安排,即便一路领先,
也很难赢得最
后胜利。501、701、1001比赛方法依此类推。特殊的比赛方法令比赛常常带有戏剧性和偶然性,这也令飞镖魅力独具。米老鼠比赛法适合集体活动,富有竞争性,比赛的目的是抢先于对手取得保全失分的机会。具体来说就是每一个目标,双方都必须投中3支镖,倘若对手先攻下该目标,则每射一支不中,对手就多得一次分,直到你也攻下该目标为止。
投镖技巧
每个人持镖都有自己的爱好,但从技术角度讲,毛笔式的握法稳定性最佳。投掷技巧包括姿势、平衡、持镖与出镖方式、手臂和手腕的动作、数字搭配和注
意力集中等,若能心、眼、手、脑合一则是最高境界。投掷时有三种基本姿势:
1(脚尖向前:身体直立,双脚靠拢,脚尖与投掷线成直角。
2(脚尖平行或成直角:这是最普遍的姿势,两脚脚尖面向投掷线。
3(一脚在前:此法最适合于初学者,站立时右脚在前,以自己站得很舒适为原则。
在大型比赛中,采用较多的是501玩法,可以说501玩法
2
比赛是争夺冠军的比赛。如世界飞镖锦标赛、英国国际新闻锦标赛和我国首届飞镖公开守赛,均采用501比赛规则。现以501比赛为例介绍“01”比赛的规则。
1、参赛人数
不论多少人均可,但一般由两人或两组选手同时比赛。
2、分数区
镖盘上每一个分数区都可用到,当然高分值的分数区最受镖手的喜爱,如20、19分数区,20和19的双倍和三倍区常常是镖手的目标。任何一个分数的双倍区可能都会用到,这取决于最后一轮所剩的分数。
3、规则
501比赛的计分方式是从501开始的,根据击中目标分数进行扣减,首先扣减至0分者为胜者 。如一位选手第一轮3镖分数之和为120分,则第一轮之后所剩的分数为381分,第二轮3镖分数之和为100分,则第于轮之后所剩分数为281分以此递减至0分者为胜。
两名选手或两组选手比赛,通常以投镖来决定啊一方首先开局。决定开局有以下几种方式:一种是以双倍开局,一种是直接开局。双倍开局必须击中双倍区
才能开始计分,任何一个分数都可以;直接开局则没有任何条件限制。
501比赛要求结束比赛的最后一镖必须击中双倍区任何一
3
个分数均可。这就是501比赛等01比赛的魅力所在。领先的选手如不能在最后一镖击中双倍区,另一方可能就会后来居上,赢得比赛。比如一位选手所剩的分数为36分时,他必须击中18分双倍区才能结束此轮比赛,如果只击中18分双倍区才能结束此轮比赛,如果只击中18分的单倍区,这样36分减去18分,剩下18分,则下一镖必须击中9分的双倍区,不能再去击中18分区。
需要注意的是,如果击中的目标分超过了所剩的分数,即为爆镖,则此轮分数不计,换由另一选手投镖。如一位选手最后一轮剩下8分,需要击中4分的双倍区才能获胜。如果第一镖击中了18的双倍区,那么他的这一轮就结束了,不行继续投剩下的两镖,再去击中4分的双倍区,而由另一选手投镖。
4、取胜之道
击中双倍区和得分区,掌握镖盘上的可能得分的概率,有助于制订出最佳分数组合表,取得最后胜利。
以双倍区开始比赛,比较好的策略是,要么把注意力放在镖盘的左边,要么是放在右边,这样可以增加击中目标双倍区或邻双倍区的可能性。例如,瞄准镖盘左边的11分区,你可能有机会击中14分区或8分区。同样,如果你瞄准了右边的13分区,你
可能击中6分区或10分区。
4
对于得分区,选手要把注意力放在镖盘上的最高分数区,不是20就是19。一轮三镖的最高得分是180分,也就是三次击中20分的三倍区。最高分的行话是吨(100分)、20吨就是120分,40吨就是140分,80吨就是180分。
规则要求以双倍区结束比赛,最好是击中下面分数的双倍区:20、16、12、8、4、2和1。与想在比赛中获胜必须击中双倍区同样重要的是,你必须知道什么样的分数组合才是结束比赛的最佳方式。例如,一位选手还剩154分,他用三镖就能结束比赛吗,答案是肯定的。这三镖最完美的分数组合是20分三倍区,18的三倍区,20的二倍区。想在01比赛中最后取胜必须知道如何主动结束比赛,并能迅速从前面失误中走出来,重新调整得分组合。
许多选手因不熟悉镖盘,没有掌握结束比赛所必须的基本数学知识,严重影响了自己的成绩。他们把太多的时间和精力放在投掷线前的数学运算上。无论是
一名优秀飞镖选手,还是一名普通爱好者,练出最佳的得分组合会对你在实战中大有裨益。
【镖的游戏规则】 飞镖的游戏规则
飞镖比赛的类型301,501是世界各地最为流行的飞镖项
5
目。这些01比赛,正如它的名称一样,是最早的有组织的飞镖赛事,已经成为世界各地标准的锦标赛项目。
附属规则: 可选择单/双靶心、正常/双倍入、正常/双倍/三倍出。
一局十轮,每位选手起始为301分,选手积分随投掷得分而递减,首先将分减为0者获胜,如十轮投掷完成后无选手将积分减为0,则积分最低者获胜。如果选手投中某镖后使积分减成无法结束游戏的分
数(正常出积分 0;双倍区积分?1;三倍区积分?2或者在双倍区/三倍区出条件下,投中非双倍区/三倍区使积分减为0)为”爆镖”(BUST),发生爆镖后,取消该轮得分,同时结束本轮投掷,轮到下
位选手投镖。
附属规则: 同301。
一局二十轮,每位选手起始为501分,选手积分随投掷得分而递减,首先将积分减为0者获胜,其余规则同301。
?变种?101比赛。这是01比赛的简洁快速版本,比赛规则和301或501完全一样,可以直接开局或双倍开局。101比赛可以用精准的三镖赢得比赛:双倍开局,D20、T15、D8。直接开局,T19、D12、D16。
这是练习低于100分时结束比赛的一个很好的游戏。
?401、601、701等等。和其他01比赛采用同样的规则。
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?111游戏。如果对手允许,选手可能会想用一个1的三倍赢得比赛。如果1的三倍未中,这一轮就结束了,也没有得分。
?222和333游戏。规则同111游戏,如果2或3的三倍未中,这一轮就结束了,也没有得分。
21点(GAME 21)附属规则: 可选则单/双靶心
一局七轮,每轮投掷机器随机指定的分值区。投中指定分值区的单倍区、双倍区、三倍区得1、2、3分,积分正好达到21分者获胜。如果完成七轮投掷,无选手使积分达到21分,则积分高者获胜。若选
手 投中某分值区使积分超过21分,称之为”爆镖”,产生爆镖后,取消该轮得分,同时结束这位选手的本轮投掷,轮到下一位选手投镖.
打飞碟(SHOOT OUT)无附属规则。
一局七轮,机器随机指定一个分值区,选手在10秒钟内投中指定分值区得1分,投中其他区域不得分,超时不投镖,此镖失去投掷资格。
初始每位选手20分,每投中一次指定分值区积分减1,首先将积分减为0者获胜。如完成七轮投掷后,无选手积分为0,则积分最低者获胜。
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比高分(HIGH SCORE)附属规则: 可选择单/双靶心
一局七轮,完成七轮投掷后,得分最高者获胜。
杀手(KILLER)无附属规则。
一局七轮,选手首次投中未被其他选手选定的分值区,即为该选手选定的分值区,并保持至局终。投中自己选定的分值区得1分。在积分?6分之前,投中其他区域无效。当选手积分?6分后成为”杀手”
。杀手投中自己选定的分值区,积分加1(积分加至9分后不再增加)。投中其他选手选定的分值区,被投中选手积分减1。如果某选手积分?0,则这名选手被淘汰出局,剩下的最后一名选手为获胜选
手。如完成七轮投掷,仍有不少于1名选手,则积分最高者获胜。
设定目标(SUPER SCRAM)附属规则: 可选择单/双靶心。
二人游戏,不需设定参赛人数,一局七轮,由上、下两局得分决定胜负。每局先投镖者为封区选手,其任务是关闭分值区,后投镖选手为得分选手,其任务是从未关闭的分值区中得分。对封区选手,
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累计投中某分值区三次(投中单倍区、双倍区、三倍区,等于投中某分值区1次、2次、3次),此分值区即被关闭。对得分选手,投中未关闭的分值区得相应分,投中已关闭的分值区无效。关闭了所有
分值区,或者完成七轮投掷,结束一局。
第二局,两位选手交换角色,(即第一局先投镖者,第二局为得分选手后投镖;一局后投镖者,第二局为封区选手先投镖)完成两局比赛,得分高者获胜。
镖的游戏规则 击鼓传花的游戏规则 三国杀游戏规则
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作文二:《[七巧板游戏规则]七巧板的游戏规则》4100字
[七巧板游戏规则]七巧板的游戏规则 篇一 : 七巧板的游戏规则
一、七巧板的遊戲規則
七巧板是一种拼图游戏,它是用七块板,以各种不同的拼湊法来拼搭千变万化的形象图案。
将一块正方形的板按图所示分割成七块,就成了七巧板。用这七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多角形等;也可以拼成各种具体的人物形象,或者动物,如猫、狗、
猪、马等;或者是桥、房子、宝塔,或者是一些中、英文字符号。
二、七巧板的历史
七巧板也称“七巧图”,是中国著名的拼图玩具。因设计科学,构思巧妙,变化无穷,能活跃形象思维,特别是启发儿童智慧,所以深受欢迎。传到国外后,风行世界,号称“唐图”,意即“中国的图板”。
说起“唐图”,自然与唐代有关,它的发明是受了唐代“燕几”的
启发。“燕”通“宴”,所谓“燕几”,就是唐朝人创制的专用于宴请宾客的几案,其特点是可以随宾客人数多少而任意分合。它的大致形制,传世的《韩熙载夜宴图》中可见一斑。到了北宋,任官秘书郎的黄伯思对这种“燕几”作进一步改进,设计成六件一套的长方形案几系列,既可视宾客多少拼合,又可分开陈设古玩书籍。案几有大有小,但都以六为度,因取名“骰子桌”。他的朋友宣谷卿看见这套“骰子桌”后,十分欣赏,再为他增设一件小几,以便增加变化,所以又改名“七星桌”。七巧板的雏型,就在这兼备实用价值和艺术审美的图形拼合中产生了。
元明两代,中国的组合式家具顺应都市生活的需要,有了长足发展。许多能工巧匠都借鉴黄伯思的《燕几图》,运用平面木块进行“纸上谈兵”式的设计。有个叫严澄的明朝官员根据《燕几图》的原理,大胆引进三角形,设计成一套十三件的几案系列,合起来呈蝶翅形,分开组合的图形可达百余种,并据此编成《蝶几谱》。在此基础上,从工师设计图板中脱颖而出的拼图玩具产生了,其时间大致在明末清初,因为是用薄木片或厚纸板做成七件套组合,俗成“七巧牌”,溯其渊源,同黄伯思的“七星”不无联系。
最初的“七巧牌”,形制各异。到清代嘉庆年间有“养拙居士”在综理拼玩实践的基础上写成《七巧图》一书刊行后,其形制乃成定式,即大三角形两块、小三角形两块、中三角形和正方形、菱形中一块,合成一个正方形或一个长宽二比一的长方形。由于这种玩具简单到可以由小孩子自己用厚纸板制作,而玩起来的无穷趣味足以使成人为之
着迷,所以流传极广,北京故宫博物院现存的清朝宫廷玩具中,就有一副盛放在铜盒中的七巧板。在此同时,不少七巧板的玩家还编写专书,公布自己的拼图成果,今英国剑桥大学图书馆里,就有清规戒律“桑下客”编的《七巧新谱》藏本。有趣的是,近百年来,西方各国亦都有专门研究七巧板的书籍问世。相传拿破仑在流放生活中,也曾以拼合七巧板作为消遣。
魅力无尽的七巧板游戏直到现在仍是儿童喜爱的智力性娱乐项目,不仅得到了社会的公认,甚至国家教委都明确规定在小学数学课程中必须使用七巧板游戏。数学家们则从组合原理和数学原理的角度,潜心研究它与人工智能、拓扑学,以至同电脑程序设计技术之间的联系,这方面所取得的成果,当然是燕几图、七巧板类的发明者所预想不到的。
三、七巧板的基本结构
中国七巧板是以等腰直角三角形为基本图形的智力玩具,一单位三角形的图形只有一种;两单位三角形的有三种;三单位的有四种;四单位的便多达十四种了。
用两片一单位三角形,及两单位三角形的每种一片,加上编号B的四单位三角形两片,便是七巧板了。
四、七巧板的解題秘诀
既然已知七巧板的基本结构,我们便可在透明板上绘制一个如下图的格子,套在所欲拼出的图形上,很容易即可求解答。
五、七巧板的数学问题
由3.知道七巧板的基本构造中有编号B的两片四单位三角
形,又知道四单位的种类多达十四种,如果我们把原来的两片
B,
用其它的十三种来替换,是否能拼出如图一所示的正方形呢,
我们先用两片A开始尝试,然后再用一片A逐一配上其
它的十三种试试是否能达成目的,试完A接着试B+B, B+C,
B+D, B+E, B+F, B+G, B+H, B+I, B+J, B+K, B+L, B+M, B+N等
十
三种情況。然后C+C, C+D, C+F, C+G, C+H, C+I, C+J, C+K,
C+L,
C+M, C+N,D+D, D+E, D+F, D+G, D+H, D+I, D+J, D+K, D+L,
D+M,
D+N,,E+E, E+F, E+G, E+H, E+I, E+J, E+K, E+L, E+M, E+N,
F+F, F+G, F+H, F+I, F+J, F+K, F+L, F+M, F+N,G+G, G+H, G+I,
G+J, G+K, G+L, G+M, G+N,H+H, H+I, H+J, H+K, H+L, H+M,
H+N,
I+I, I+J, I+K, I+L, I+M, I+N,J+J, J+K, J+L, J+M, J+N,K+K,
K+L, K+M, K+N,最后试M+M, M+N,N+N。我们共需试105种情况,
结果我们发现只有下列图所示的23种情形能达成目的。
把七巧板的两片四单位三角形替换成其它的种类,则有23种可以拼出正方形的方法。即A+A, A+B, A+C, A+D, A+E, A+F,B+B, B+C, B+D, B+E, B+F,C+C, C+D, C+E, C+F, C+G, C+H, C+I, C+J,D+D, D+G, D+H, D+I等23种情況。
篇二 : 七巧板的游戏规则
一、七巧板的遊戲規則
七巧板是一种拼图游戏,它是用七块板,以各种不同的拼湊法来拼搭千变万化的形象图案。[)
将一块正方形的板按图所示分割成七块,就成了七巧板。用这七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多角形等;也可以拼成各种具体的人物形象,或者动物,如猫、狗、
猪、马等;或者是桥、房子、宝塔,或者是一些中、英文字符号。
二、七巧板的历史
七巧板也称“七巧图”,是中国著名的拼图玩具。[)因设计科学,构思巧妙,变化无穷,能活跃形象思维,特别是启发儿童智慧,所以
深受欢迎。传到国外后,风行世界,号称“唐图”,意即“中国的图板”。
说起“唐图”,自然与唐代有关,它的发明是受了唐代“燕几”的启发。“燕”通“宴”,所谓“燕几”,就是唐朝人创制的专用于宴请宾客的几案,其特点是可以随宾客人数多少而任意分合。它的大致形制,传世的《韩熙载夜宴图》中可见一斑。到了北宋,任官秘书郎的黄伯思对这种“燕几”作进一步改进,设计成六件一套的长方形案几系列,既可视宾客多少拼合,又可分开陈设古玩书籍。案几有大有小,但都以六为度,因取名“骰子桌”。他的朋友宣谷卿看见这套“骰子桌”后,十分欣赏,再为他增设一件小几,以便增加变化,所以又改名“七星桌”。七巧板的雏型,就在这兼备实用价值和艺术审美的图形拼合中产生了。
元明两代,中国的组合式家具顺应都市生活的需要,有了长足发展。。,,
用两片一单位三角形,及两单位三角形的每种一片,加上编号B的四单位三角形两片,便是七巧板了。
四、七巧板的解題秘诀
既然已知七巧板的基本结构,我们便可在透明板上绘制一个如下图的格子,套在所欲拼出的图形上,很容易即可求解答。
五、七巧板的数学问题
由3.知道七巧板的基本构造中有编号B的两片四单位三角
形,又知道四单位的种类多达十四种,如果我们把原来的两片
B,
用其它的十三种来替换,是否能拼出如图一所示的正方形呢,
我们先用两片A开始尝试,然后再用一片A逐一配上其
它的十三种试试是否能达成目的,试完A接着试B+B, B+C,
B+D, B+E, B+F, B+G, B+H, B+I, B+J, B+K, B+L, B+M, B+N等
十
三种情況。()然后C+C, C+D, C+F, C+G, C+H, C+I, C+J, C+K,
C+L,
C+M, C+N,D+D, D+E, D+F, D+G, D+H, D+I, D+J, D+K, D+L,
D+M,
D+N,,E+E, E+F, E+G, E+H, E+I, E+J, E+K, E+L, E+M, E+N,
F+F, F+G, F+H, F+I, F+J, F+K, F+L, F+M, F+N,G+G, G+H, G+I,
G+J, G+K, G+L, G+M, G+N,H+H, H+I, H+J, H+K, H+L, H+M,
H+N,
I+I, I+J, I+K, I+L, I+M, I+N,J+J, J+K, J+L, J+M, J+N,K+K,
K+L, K+M, K+N,最后试M+M, M+N,N+N。我们共需试105种情况,
结果我们发现只有下列图所示的23种情形能达成目的。
把七巧板的两片四单位三角形替换成其它的种类,则有23种
可以拼出正方形的方法。即A+A, A+B, A+C, A+D, A+E, A+F,B+B,
B+C, B+D, B+E, B+F,C+C, C+D, C+E, C+F, C+G, C+H, C+I, C+J,
D+D, D+G, D+H, D+I等23种情況。
作文三:《游戏规则的公平》3200字
游戏规则的公平性
一、设计思路:
《游戏规则的公平性》是苏教版国标本小学数学四年级上册第九单元《统计与可能性》第79—81页的内容,属于概率的一个内容,是在学生初步认识了可能性,对事件发生的可能性大小能作出正确的判断的基础上教学的。教学设计的基本理念是:让学生在活动中体验,在体验中感悟,在感悟中理解和应用。设计的基本思路是:创设情境引发质疑—猜想验证体验公平—实践应用深化理解。主要采用小组合作的学习方式,以游戏为主,让学生通过“摸球”、“玩转盘”、“玩牌”、“抛硬币”等游戏活动讨论游戏规则是否公平,并亲身试验,验证游戏规则的公
平性和等可能性,培养学生间的合作与交流。
二、教学目标:
1、知识与能力:使学生进一步体会事件发生的可能性,会联系事件发生的可能性相等或不相等判断游戏规则是否公平的;初步学会设计简单游戏的公平规则。
2、过程与方法:学会用数学的眼光看世界,用概率的思想辨真伪,能初步辨别生活中的游戏规则是否公平。
3、情感态度与价值观:培养学生积极参与数学活动的意识,初步感受动手实践是获得科学结论的一种有效方法,激发学生主动学习的积极性,进一步发展与他人合作交流的意识和能力,并获得成功的体验。
三、教学重点:
通过活动体验游戏规则的公平性。 四、教学难点:
初步学会设计简单游戏的公平规则。 五、教学准备:
多媒体课件、实物投影仪、活动记录表、每人制作一个转盘、每组准备一个不透明的袋子和白色、黄色乒乓球若干个。
六、教学过程:
(一)创设情境,激趣引入。
你们在体育课上玩过什么游戏?那你们玩过拔河比赛吗?如果一队是四年级的10名同学,另一队是一年级的10名同学,这两队进行比赛,你猜结果会怎样?为什么?(说出不公平的原因)
在生活中,只有合理的分配一些事情才能令大家满意。在数学中会不会也有这种情况呢?就让我们一同走进今天的数学课吧!
(二)娱乐游戏,感知公平 1、初步体会游戏的公平性
活动:摸球比赛(4个黄球、1个白球)
(出示袋子)老师在袋子里装了一些球,想不想进行一次摸球比赛!比赛规则是这样的: ①规则:全班分两组,男生一组、女生一组,男女生各派5个代表摸球,每人各摸1次。摸到黄球多算女生赢、摸到白球多算男生赢。
②请一名男生和一名女生负责记录每次摸球的结果。其余学生负责监督。看看会有什么结果出现?记录可要有方法,你想用怎样的方法进行记录呢?(学生介绍)
③师摇匀袋子,男女生依次摸球。 ④交流结果:
师:谁赢了呀?女生你们真厉害,祝贺你们获得胜利。 男生好像有些疑惑了,你们想说什么吗?你怎么觉得不公平了?
体会:黄球个数比白球多,所以摸到黄球的可能性大,摸到白球的可能性小,也就是女生赢的可能性比男生大。 因此这个比赛对男生来说是不公平的。
⑤(师出示袋中的球)如果再摸下去,结果会怎样呢?为什么?
2、揭示课题:你们刚才用了一个词语“公平”,到底怎样的游戏是公平、合理的呢?今天,我们就一同研究、设计出一份公平的游戏规则。
3、进一步理解游戏的公平性
(1)小组讨论:怎样改变口袋里白球与黄球的个数,可以使比赛变得公平呢?
(2)你们每个小组课前也准备了一些球,请你们先想想如何装球可以使得游戏变得公平,再合作装一装。
(3)交流:说说你们组是怎样装球的? 像这样放的个数同样多,游戏才公平。
(4)小组活动:在个数相同的情况下,我们再通过实验来验证一下。 出示活动要求:
① 小组讨论:选择一种既快又准的记录方法。
② 一人摇匀袋子,其他人轮流摸球,摸后放回,共摸20次,组长记录每次摸球的结果。
③ 比一比:哪组既遵守规则又抓紧时间。
(5)交流:说说你们组的实验结果?(师统计各组情况) 观察每组的结果,你有什么发现吗?
师:放得个数相等,输赢的机会就相等,白球和黄球出现的次数差不多,游戏规则公平了,只能表示游戏双方赢的机会均等,但实际游戏的结果,一般仍可能会有输赢,这正说明了可能性不是必然性。
(6)猜一猜:全班摸出红球或黄球的总个数又会是怎样的情况呢?(实物投影仪出示,全班算出合计,再分析)
(7)观察合计数据:你又发现什么了吗?想象一下:如果继续摸下去,它们的结果会怎样呢?(趋向相等,游戏公平)
4、及时巩固,深化认识
知道了公平的游戏规则后,我可要考考你!看谁可以做一个合格的小判官。
师:看到同学们玩的这样开心,小娟和小军也想做个摸球游戏。(课件出示第80页“想想做做”的第2题)
(1)学生阅读规则,从题目中你知道了什么? 如果是你,你会选择哪几个口袋进行游戏呢? 自己想一想,再与同桌说说你的判断理由。 (2)全班交流:说说你的想法?为什么这样选择?
指出:在这里,蓝球的个数不影响他们的输赢,只要看口袋里红球和黄球的个数是否相同,也就是摸到红球和黄球的可能性是否相等,所以选1和3游戏是公平的。
(三)联系生活,实践应用
不只是在摸球的游戏中要讲究公平,其实在生活中还有很多讲究公平的事情呢?说一说,生活中哪些事情需要公平处理的?
1、玩转盘游戏
你们玩过转盘吗?今天我们一起来看看方方和圆圆是怎样玩转盘的? 看了这个游戏规则后,你有什么想法?(学生阐述想法)
说明:红色区域多,转到的可能性大,赢的机会就大;蓝色区域少,转到的可能性就小,赢的机会就小。
(2)如果让你来设计一个公平的转盘,你想怎样画呢? (3)小组交流自己的设计,并展示。
师:可以看出,我们做任何事情都要公平竞争,可不能投机取巧。 2、玩扑克牌游戏(课件出示第81页“想想做做”的第3题)
大家都很聪明,解决了一个个难题,现在老师想邀请你们玩一玩扑克牌,怎样?玩牌可要有规则,请看游戏规则:
(1)你愿意玩这个游戏吗?为什么?
(2)既然要公平,你想怎样修改这个游戏规则呢? 小组讨论,制定规则,并说明制定理由
如:拿到比6大的算老师赢,拿到比5小的算学生赢,拿到5和6不分输赢;拿1~5算老师赢,拿到6~10算学生赢;单双数分配等。
3、抛硬币游戏
小明和小刚同时各抛一枚硬币。这两枚硬币落地后如果朝上的面相同,算小明赢;朝上的面一正一反,算小刚赢。这样的游戏规则公平吗?为什么?
因此在足球比赛前裁判用抛硬币的方法决定谁先发球,谁可以选择场地。 4、联系生活,说说在生活中见过哪些不公平的游戏。
教育学生不要参与那些不公平的游戏,以免上当受骗。 (四)全课小结
今天你学得愉快吗?你有什么收获?
七、教学反思:
《数学课程标准》指出:“数学教学是数学活动的教学。”本节课我采用游戏活动的形式,提供给学生愉快的学习环境,在教学过程中安排了大量的实际操作活动,让学生在游戏活动中产生兴趣、获取知识、发展思维、学会合作,较好地体现了课程改革的基本理念,主要表现在以下几个方面:
(一)实现数学与实际生活的联系。新课程标准明确提出:“要使学生体会数学与自然及人类社会的密切联系,了解数学的价值,增强应用数学的意识。”本课从学生已有的知识经验和生活背景出发,让学生在研究现实生活问题的过程中理解数学、学习数学,并联系生活应用数学。例如,让学生联系生活说说哪些事情需要公平处理;在生活中见过哪些不公平的游戏,以此对学生进行思想教育教育。
(二)以活动为主线,让学生参与探究过程。本课自始至终引导学生在游戏中学习新知,让学生经历收集、整理、分析数据的过程,在活动中巩固、提高。让学生通过“联系生活——合理猜测——分析原因——试验验证——分析数据——得出结论——巩固应用——自己设计新游戏规则”这一系列的活动,获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公平性。让学生在参与中积极探索,合作学习。张扬个性,培养了学生的实践能力,实现了思维与个性的发展。
(三)体现了学习方式的变革。学习方式的转变是新课程改革的显著特点,在本节课中,我以组织者、合作者、引导者的身份出现,给学生创设了一个探索空间,放手让学生自主探究,使其亲历过程,体验成败,并在探究中加强合作与交流,使独立与小组讨论有机结合,学生的思维能力和学习能力获得有效发展。
教学永远是遗憾的艺术,本节课在充分调动每个学生的积极性和完善教学现场的组织形式方面还需进一步努力。
作文四:《凤姐的游戏规则》2200字
红学家有时也挺八卦的,除了宝黛钗的三角恋,他们还对凤姐的私生活感兴趣,偏偏曹公故意吊人胃口,一会儿把凤姐描写成风流少妇,说她身量苗条,体态风流,且喜欢和小叔子侄子调笑,一会儿又写她满脸正气,打击小流氓贾瑞,纯洁如圣女贞德。前后表现颇不统一,难以收进任何一种盖棺之论。
凤姐最落人口实的是第六回,贾蓉奉他父亲之命,来借玻璃炕屏。凤姐先是佯做推脱,只道说晚了一天,昨儿借给别人了,贾蓉果然是知情识趣之人,嘻嘻地笑着,在炕沿上半跪道:“婶子若不借,又说我不会说话了,又挨一顿好打呢。婶子只当可怜侄儿罢。”凤姐笑道:“也没见你们,王家的东西都是好的不成?你们那里放着那些好东西,只是看不见,偏我的就是好的。”贾蓉笑道:“哪里有这个好呢!只求开恩罢。”凤姐道:“若碰一点儿,你可仔细你的皮!”俩人你来我往,笑言婉转,只当边上站着的周瑞家的连同刘姥姥是透明。借得炕屏,贾蓉正要挪步,凤姐又唤住,蓉哥回来。回来了却也无话,凤姐慢慢地吃茶,出了半日的神,又笑道,晚饭后你来再说吧,你先去罢,这会子有人,我也没精神了。
这几句话没头没脑,难免令人生疑,但如果因此坐实凤姐与贾蓉的暧昧关系,捕风捉影的功力倒可胜任明代东厂的特务。
凤姐心狠手辣,自称不信阴司报应,不怕死了下地狱,好像没有道德底线,就算和谁有点什么也不希奇。但这到底是赌狠的话,她这么一个心高气傲的人,不会容许自己像尤二姐那样,成为男人的玩物与笑话,也不可能像尤三姐这样豁得出去,“不是男人嫖了她,倒是她嫖了男人”,何况后来事实证明,尤三姐也不过是破罐子破摔,自暴自弃,她洒脱恣肆的同时,也在心灵上一笔一笔地为自己烙下红字。
凤姐同样时刻绷紧贞洁伦理这根弦,第十一回里,贾瑞上来勾搭她,她都没打量他一眼,就暗想,哪有这样禽兽的人呢。她不是嫌贾瑞不够“清俊”,也无关他的家世,只要他起了这心思,便被她归到禽兽中去,她的嫌恶,是对事不对人的。后来平儿也随着她骂:没人伦的混帐东西。她们主仆的道德观倒挺一致。假如凤姐跟贾蓉有一腿,平儿决不会不知道,更不敢提 “人伦”二字,贾瑞好歹还是一辈的,贾蓉跟凤姐都岔了辈,那才真叫没人伦,聪明如平儿,会这样哪壶不开提哪壶吗?
或者凤姐对贾蓉高看一眼,有几分似有似无的感情?这更不可能,尤二姐事发之际,凤姐闹上门去,连哭带骂,甚至于动手,将贾蓉作践了够,以她的聪明,看透了他那点小奸小坏,比较龌龊的事情都派他去干,比如和贾蔷一道去堵贾瑞,作为回报,她也会给他点小甜头,比如给他的绯闻同性恋伙伴贾蔷派个好差事。
张爱玲说,女人总要崇拜才会快乐,而荣宁二府里的男人,让凤姐“哪一只眼睛看得上”?当然,也有一种变态的奸情,是互相践踏与蹂躏,越是拿对方不不当人,越有一种快意,金瓶梅描写这种变态奸情最是擅长,潘金莲与西门庆总在肉搏。但凤姐举止打扮虽然都是走性感路线,还真不是这等豪放女,第十六回里,贾琏和她开的那个玩笑,就说明她的性爱观其实挺保守。再说她体质也不好,动不动就小产,还得了个所谓的“大血崩”,只不过性格亮烈开朗,给人健康的错觉而已。
退一万步说,就算凤姐与贾蓉勾搭成奸,又何必讲得那么露骨,又是“晚饭后”,又是“这会子我没精神了”,把时间地点都告白天下。这种事,小红都知道要做得机巧,凤姐怎么会当着头一遭上门的刘姥姥,以及最是世故的周瑞家的,大说大讲,惟恐他人不知呢?正因她心里没鬼,正因为她想的是别的事,才毫无顾忌地随口说来,令众人想到这上面,只能归罪于汉语的丰富性了。
至于她的停顿,“出了半日的神”,是人们说话时都会有的短路现象,起码我是常犯的,说着这个,突然想到那个,别人还等着下文,这边已不知神思飞到何处,过后再回到原来的话题,也已兴味索然。凤姐后来元宵节讲笑话,先是隆重地开了头,突然一荡到别处去了,实心眼的湘云还要朝下问,凤姐说我哪还知道下面的事啊,都属于此列。红楼梦总是照着生活的样子来,而生活里有太多无意义的细枝末节,不必微言大义,不必意味深长,无意义的只言片语,突出了那种毛茸茸的现实感。
说到底,凤姐这脂粉队里的英雄,也不过是个自恃美貌且不无虚荣的少妇,她喜欢天下的男人都拜倒在她的石榴裙下的感觉,稍有机会,总要显摆一番。在刘姥姥面前,她已经显示了她的富贵与威严:先是不抬头,只管拨手炉里的灰,慢慢地问,怎么还不请进来?一抬头看见了,赶紧欲起身又才起了一半,满面春风地问好,又嗔着周瑞家的怎么不早说。每次看到这里都要暗笑,凤姐分明在耍大牌呢,却峰回路转不失礼数,表现欲旺盛是其一,第二则是当家不久的热情,要是刘姥姥赶在红楼后期来拜访,必然没有这样的待遇。而贾蓉的到来,又让她有了表现女性魅力的可能,虽然并无必要,但一来只是下意识的举动,二来,不在刘姥姥面前显摆又在谁面前呢?邢王二位夫人自是不合适,姐妹们面前也不可能,只有这远来的仰望着她的村妇,是最好的观众,顺便说一下,刘姥姥的成功,就在于扮演好了观众的角色,再幸福体面的生活,也要从他人羡慕的眼神里获得验证的,刘姥姥对于贾母与凤姐的重大意义就在于,充任了这样一双眼神。
凤姐和男人们的关系,属外松内紧型,有点像《陌上桑》中的罗敷,拙作《陌上桑中的调情主义》曾专论罗敷非寻常农妇,更像打扮漂亮了在地广人稠处寻找观众,她与观众之间,有个安全线,一米线外你可以流口水喷鼻血,耕者忘其耕,但决不容许穿越这防线上前冒犯,哪怕是风光体面的使君。贾瑞同学没有搞懂凤姐的游戏规则,给个棒槌当个针,枉送了一条性命,后世诸生,千万要引以为戒。
作文五:《定位的游戏规则》2100字
定位的游戏规则
要有眼光, 为了应付变化, 你必须有长远的眼光确定你的基 础业务并坚持到底。 即:一家公司不能转动方向盘去迎接每一次 新浪潮, 而是必须朝正确方向前进, 要小心今天经济潮流造就的 营销天才,明天就可能去领救济金,所以,机遇一旦降临,公司 必须迅速行动。
要有勇气,好多成功的公司不是销售技巧,而是抢占先机。 即:建立领导者定位,靠的不仅是运气和时机,还要靠别人驻足 观望奋力一博的决心和勇气。
要客观, 实施定位的重要一点就是, 要能够客观地评价产品, 并且了解顾客和潜在客户是如何评价这些产品, 要记住, 没有篮 板是打不成篮球的, 你需要有人把想法反弹回来, 你需要别人从 新的角度来评价你的所作所为, 反之亦然, 好想法只有在相互切 磋中才能得到改进和完善。
要简单化, 如今只有显而易见的想法才能行得通, 如在广告 词中就要有公司的策略的简化。
要精明,成功的秘诀是在以下两方向保持平衡:第一,独一 无二的定位;第二,较大市场需求。
要有耐心,要有他人导向,要有全球伙伴,什么是你不需要 的, 不能与有领导地位的品牌做正面撕杀的送死劲头, 这是明显 的实力不足的进攻, 结果是一场灾难, 所以只有玩得最好的人才 可能存法下去。
成功的六部曲
第一步,你拥怎样的定位;
定位需要逆向思维, 定位需要从潜在顾客开始, 而不是从自 己开始,不要问自己是什么,要问自己在潜在顾客心智中是什 么?要思路开阔,考虑全面,不拘小节,所以唯一的可行之道是 将自己的产品,服务和概念同潜在顾客心智中已有认知相联系。 笔记:
第二步,你想拥有怎样的定位;
一定要注意“满足所有人需求”的陷阱,在个人的职业生涯 中,也容易犯同样的错误,如果想满足所有人的需求,将会一无 所成,最终聚焦自己的专业,让自己成为独一无二的专家,而不 是什么都干的通才。
笔记:
第三步,谁是你必须超越的;
不要对市场领导者进行正面攻击, 我们可以绕过它, 最好是 选择一个别人没有完全占据的定位, 要从竞争对手的角度去考虑 自己的处境。
笔记:
第四步,你要有足够的钱(有钱吗?) 。 笔记:
第五步,你能坚持到底吗?
笔记:
第六步,你符合自己的定位吗?
笔记:
要为自己定位, 如我是一位最好的培训师等, 销售人员等能 够做到。如果值得做的事情,你却等到十全十美以后才做,因而 迟迟不动手,你就可能永远做不成。
因此, 任何值得做的事情都值得一试, 如果你试过多次并且 偶尔取得成功,公司的名声可能很好;如果你害怕失败,因而只 做有把握的事,公司的名声可能不如前;
如果觉得工作迷茫,通常人们会怎么办?
1. 努力工作,更加努力很少会成功,更加聪明才是最好的办法;
2. 其实通往名望和财富的道路很少能从自身找到,唯一把握成功 的方法,是为自己找匹马骑,成功更多的是要靠别人,而不是你 为自己做了些什么。
第一匹马,是你所在的公司。公司前景有没有发展方向? 抢先抢夺心智资源和定位;
笔记:
第二匹马, 是你的上司。 成功人才的成功, 你会惊奇的发现, 好多人是紧跟别人后面爬上成功阶梯的, 从一份卑微的工作到最 后成为大公司的总裁或首席执行官; 找工作的人分为两种:一种 人对自己的特长非常看重, 他会认为公司离不开他, 因为他认为 公司在这方面很弱;另一种恰恰相反,他会说:你们在我特长的
方面很强,你们做得太棒,而我正想和最好的人共事;第二种更 让人接受和易找工作。所以说,如果你的上司取得成功,你也很 有可能取得成功。
笔记:
第三匹马,是朋友。许多商界人士有许多朋友,但他们无法 改变和提升你。 人的一生中的大多数重大转折之所以发生, 是因 为有商界朋友的推荐, 你在公司外面的商界朋友越多, 你就越有 可能最终找到一个称心如意名得双收的工作。 所以只交朋友是不 够的, 你还得经常牵出友谊这匹马, 问式操练它一番, 否则的话, 在你需要它的时候反而会用不上它,如果有 10年没见的商界老 友打电话叫你吃饭,你就会知道两件事,○ 1你得买饭单,○ 2你的 朋友要找工作。 所以你在要找工作的时候才找朋友, 往往为时太 晚, 利用友谊这匹马的最好办法, 是定期与你的所以商界朋友保 持联系,如定期为他喜欢的杂志内容剪下寄给他等。
笔记:
第四匹马, 是好的想法。 一个想法如果没有与常理冲突的地 方, 那就根本不叫想法。 所以我们一直都按常理去想一些满足消 费者的想法, 如降价等。 所以每当一个好想法到了该出现的时候,
什么也阻挡不了它, 人们知道, 好想法比其它任何东西更有助于 你的步步高升。所以:要想骑上“想法”这匹马,你就得做好受 人奚落和反驳的准备, 要准备好逆势而行, 第一个提出新想法或 新概念,就要做好冒风险、受种种非议,决不要害怕冲突。 笔记:
第五匹马,是信心。对别人及别人的想法要有信心,麦当劳 的老板是克洛克, 麦当劳兄弟对汉堡的命名为麦当劳汉堡, 但他 们却没有信心,克洛克有信心,很便宜买下了,麦当劳到现在大 家知道结果。
笔记:
第六匹马,是你自己。这是最后一匹马,它虽然前途未卜, 但是人们经常想骑它,尽管它很少成功。那匹马就是你自己,光 靠单枪匹马创业并非易事, 需要合作, 但也有竞争。 以销售为例, 你不能自己完成销售, 必须有人来买才行。 所以要给自己找匹马 骑,并且让它拼命狂奔。
笔记:
作文六:《梭哈的游戏规则:》900字
游戏规则:
先发给各家一张底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。从发第二张牌开始,每发一张牌,以牌面大者为先,进行下注。 有人下注,想继续玩下去的人,要按"跟了"按钮,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注(加注筹码分别为10、20、50、100、200、500),各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以按"放弃" 按钮放弃下注,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码,亦无法取回。
最后一轮下注是比赛的关键,在这一轮中,玩家可以按"梭了"进行梭哈,所谓梭哈是押上所有未放弃的玩家所能够跟的最大筹码。等到下注的人都对下注进行表态后,便掀开底牌一决胜负。这时,牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。
纸牌种类: 梭哈游戏用的是扑克牌,取各门花色的牌中的「8、9、10、J、Q、K、A 」,共28张牌。
比较大小:
牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌。
数字比较:A>K>Q>J>10>9>8
花式比较:黑桃>红桃>草花>方片
异常处理:
若是某个玩家在三十秒内没有任何响应,游戏程序将替他叫下注。 游戏进行中不正常离局者,被扣桌面上所有人的下注。
牌型说明:
同花顺 拥有五张连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8和A之间不算顺子
铁支 四张相同数字的牌,外加一单张。比数字大小,「A」铁支最大
葫芦 由「三条」加一个「对子」所组成的牌,若别家也有此牌型,则比三条数字大小
同花 不构成顺子的五张同花色的牌。先比数字最大的单张,如相同再比第二支、依此类推
顺子 五张连续数字的牌组。 以A为首的顺子最大,如果大家都是顺子,比最大的一张牌,如果大小还一样就比这张牌的花式
三条 牌型由三张相同的牌组成,以A为首的三条最大
二对 牌型中五张牌由两组两张同数字的牌所组成。若遇相同则先比这副牌中最大的一对,如又相同再比第二对,如果还是一样,比大对子中的最大花式
对子 牌型由两张相同的牌加上三张单张所组成。如果大家都是对子,比对子的大小,如果对子也一样,比这个对子中的最大花色
散牌 单一型态的五张散牌所组成,不成对(二对),不成三条,不成顺(同花顺),不成同花,不成葫芦,不成铁支。先比最大一张牌的大小,如果大小一样,比这张牌的花色。
作文七:《七巧板的游戏规则》2500字
一、七巧板的遊戲規則
七巧板是一种拼图游戏,它是用七块板,以各种不同的拼湊法来拼搭千变万化的形象图案。
将一块正方形的板按图所示分割成七块,就成了七巧板。用这七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多角形等;也可以拼成各种具体的人物形象,或者动物,如猫、狗、猪、马等;或者是桥、房子、宝塔,或者是一些中、英文字符号。
二、七巧板的历史
远古新石器时代,河姆渡文化遗址出土的榫和卯。
中国1813年出版的《七巧图合壁》一书中称,七巧源于勾股法,而勾股法的基础是“矩”,这是最早將七巧玩具与数学相联系的记载。
武氏祠汉代墓室画像,其中女娲手执的就是矩。
清代童叶庚对古代七巧板和蝶几图进行研究后,产生“环
规为圆,合矩成方,千变万化,十色五光”的方案,制成十五
巧板,取名益智图。此名源起《足开发心思》之意。
历代出版的七巧板文集
西洋人通宵达旦玩七巧板
七巧板也称“七巧图”,是中国著名的拼图玩具。因设计科学,构思巧妙,变化无穷,能活跃形象思维,特别是启发儿童智慧,所以深受欢迎。传到国外后,风行世界,号称“唐图”,意即“中国的图板”。
说起“唐图”,自然与唐代有关,它的发明是受了唐代“燕几”的启发。“燕”通“宴”,所谓“燕几”,就是唐朝人创制的专用于宴请宾客的几案,其特点是可以随宾客人数多少而任意分合。它的大致形制,传世的《韩熙载夜宴图》中可见一斑。到了北宋,任官秘书郎的黄伯思对这种“燕几”作进一步改进,设计成六件一套的长方形案几系列,既可视宾客多少拼合,又可分开陈设古玩书籍。案几有大有小,但都以六为度,因取名“骰子桌”。他的朋友宣谷卿看见这套“骰子桌”后,十分欣赏,再为他增设一件小几,以便增加变化,所以又改名“七星桌”。七巧板的雏型,就在这兼备实用价值和艺术审美的图形拼合中产生了。
元明两代,中国的组合式家具顺应都市生活的需要,有了长足发展。许多能工巧匠都借鉴黄伯思的《燕几图》,运用平面木块进行“纸上谈兵”式的设计。有个叫严澄的明朝官员根据《燕几图》的原理,大胆引进三角形,设计成一套十三件的几案系列,合起来呈蝶翅形,分开组合的图形可达百余种,并据此编成《蝶几谱》。在此基础上,从工师设计图板中脱颖而出的拼图玩具产生了,其时间大致在明末清初,因为是用薄木片或厚纸板做成七件套组合,俗成“七巧牌”,溯其渊源,同黄伯思的“七星”不无联系。
最初的“七巧牌”,形制各异。到清代嘉庆年间有“养拙居士”在综理拼玩实践的基础上写成《七巧图》一书刊行后,其形制乃成定式,即大三角形两块、小三角形两块、中三角形和正方形、菱形中一块,合成一个正方形或一个长宽二比一的长方形。由于这种玩具简单到可以由小孩子自己用厚纸板制作,而玩起来的无穷趣味足以使成人为之着迷,所以流传极广,北京故宫博物院现存的清朝宫廷玩具中,就有一副盛放在铜盒中的七巧板。在此同时,不少七巧板的玩家还编写专书,公布自己的拼图成果,今英国剑桥大学图书馆里,就有清规戒律“桑下客”编的《七巧新谱》藏本。有趣的是,近百年来,西方各国亦都有专门研究七巧板的书籍问世。相传拿破仑在流放生活中,也曾以拼合七巧板作为消遣。
魅力无尽的七巧板游戏直到现在仍是儿童喜爱的智力性娱乐项目,不仅得到了社会的公认,甚至国家教委都明确规定在小学数学课程中必须使用七巧板游戏。数学家们则从组合原理和数学原理的角度,潜心研究它与人工智能、拓扑学,以至同电脑程序设计技术之间的联系,这方面所取得的成果,当然是燕几图、七巧板类的发明者所预想不到的。
三、七巧板的基本结构
中国七巧板是以等腰直角三角形为基本图形的智力玩具,一单位三角形的图形只有一种;两单位三角形的有三种;三单位的有四;四单位的便多达十四种了(图二)。 种
用两片一单位三角形,及两单位三角形的每种一片,加上编号B的四单位三角形两片,便是七巧板了。
四、七巧板的解題秘诀
既然已知七巧板的基本结构,我们便可在透明板上绘制一个如
下图的格子,套在所欲拼出的图形上,很容易即可求解答。
五、七巧板的数学问题
由3.知道七巧板的基本构造中有编号B的两片四单位三角
形,又知道四单位的种类多达十四种,如果我们把原来的两片B,
用其它的十三种来替换,是否能拼出如图一所示的正方形呢,
我们先用两片A(A+A)开始尝试,然后再用一片A逐一配上其
它的十三种(即A+B, A+C, A+D, A+E, A+F, A+G, A+H, A+I, A+J, A+K, A+L, A+M, A+N)试试是否能达成目的,试完A接着试B+B, B+C,
B+D, B+E, B+F, B+G, B+H, B+I, B+J, B+K, B+L, B+M, B+N等十
三种情況。然后C+C, C+D, C+F, C+G, C+H, C+I, C+J, C+K, C+L, C+M, C+N,D+D, D+E, D+F, D+G, D+H, D+I, D+J, D+K, D+L, D+M,
D+N,,E+E, E+F, E+G, E+H, E+I, E+J, E+K, E+L, E+M, E+N,
F+F, F+G, F+H, F+I, F+J, F+K, F+L, F+M, F+N,G+G, G+H, G+I, G+J, G+K, G+L, G+M, G+N,H+H, H+I, H+J, H+K, H+L, H+M, H+N,
I+I, I+J, I+K, I+L, I+M, I+N,J+J, J+K, J+L, J+M, J+N,K+K,
K+L, K+M, K+N,最后试M+M, M+N,N+N。我们共需试105种情况,
结果我们发现只有下列图所示的23种情形能达成目的。
把七巧板的两片四单位三角形替换成其它的种类,则有23种可以拼出
正方形的方法。即A+A, A+B, A+C, A+D, A+E, A+F,B+B, B+C, B+D, B+E, B+F,
C+C, C+D, C+E, C+F, C+G, C+H, C+I, C+J,D+D, D+G, D+H, D+I等23种情況。
作文八:《巨人的游戏规则》1900字
十
年前的一个冬日,联想宣布正式收购IBM全球个人电脑和笔记本电脑业务。新联想由此成为全球个人电脑行业的第三大供应商,仅次于戴尔和惠普。
对这个故事,各大报刊、网站头条不约而同采用了“蛇吞象”的醒目标题。十年后,2014年1月29日,联想与谷歌达成协议,联想将以29亿美元从谷歌手中收购摩托罗拉智能手机业务。
十年,可以让一家公司获得新生,也可以让一家公司走向衰败。这个十年前的商业草根,如今已是一家营业额达340亿美元的个人科技产品公司,并已经以《财富》世界500强的身份,跨入了世界商业的“巨人国”。
这一“巨人国”里,汇聚了全球最顶尖和最知名的企业,“巨人们”为全球消费者提供着标准化的产品和服务。全球性的生产者、全球性的消费者、全球性的标准、全球性的金融环境,都是“巨人们”要面对的压力,而他们的业绩和国际化的程度,直接决定着公司资产利润率和销售利润率能否不断提升。为了保住“巨人国”的“国籍”,每隔一段时间,“巨人们”都要重新审视国际市场大环境,不断调整公司战略,以求保持公司核心业务的全球竞争力。
联想并购MOTO,只是遵循了“巨人”的游戏规则。事实上,继十年前的“蛇吞象”之后,联想已经在PC、移动业务、信息服务等领域进行了多笔大小不一的全球性并购、整合。其中包括与日本NEC成立合资公司、收购德国Medion和巴西的CCE、与美国EMC建立策略性合作关系并成立合资公司、收购美国Stoneware以及与中国仁宝成立合资公司。最近的两笔是23亿美元收购IBM部分服务器业务,29亿美元收购摩托罗拉移动智能手机业务。
这些被联想熟练玩转的并购游戏背后,隐藏着这位“中国巨人”未来的战略布局和规划。
制定一家企业的战略规划,有多种不同的思想学派和方法论。波士顿顾问小组的“产品生命周期”概念指出,每种产品或业务线都要经过四个阶段:发展期、成长期、成熟期和衰退期。前两个阶段,销售增长迅速,新来者可以很容易进入市场。经过一切美好的成熟期之后,产品会进入衰退期,销量和价格开始下降,市场上出现新的强劲竞争者,在经验曲线中无法获得有利地位的企业开始变得无利可图,此时该企业要么进行兼并要么退出该行业。
联想四条线的战略布局,也主要源于其业务利润率的变化。近年,移动互联业务(智能手机、平板电脑及智能电视业务)在联想集团整体业务中的比例迅速扩大,在总营收中的占比已达到22%。而传统的PC业务,趋于稳定的同时,利润率却在逐年下降。
2014年2月13日,联想公布的本财年最新季度业绩显示,联想智能手机和平板电脑的综合销量达1730万部,已连续三个季度超越其个人电脑的销量。凭借联想智能手机及其良好市场表现,已经继续成为全球第四大智能手机供应商,全球市场份额达4.8%,销量比2013年上升47%。
在中国市场中,市场研究公司IDC公布最新报告称,2013年第四季度中,三星在中国智能手机销售市场上击败苹果和联想,占据了19%的市场份额。联想在这一季度中排名第二,所占份额为13%;酷派位居第三,为11%;华为第四,所占份额为10%;令人惊讶的是,苹果在中国智能手机市场上所占份额仅为7%,位列第五。
为了延缓业务衰退期的来临,联想提前开启了移动业务的兼并游戏。在这个游戏规则中,谁叫MOTO不重要,重要的是兼并之后,是否能够扩大联想移动业务在全球的市场份额。
联想战略一直注重长期与短期的平衡。短期的营业额、利润要有交代,但长期的战略资源保障和竞争力建设也同样必须重视。这一套国际化的战略安排,被联想命名为“保卫+进攻”。
首先,位于中国北京的联想总部,新一年的“誓师大会”,又会增加更多不同肤色的优秀外籍员工。其次,联想移动业务全球化的发展,将会享受到规模经济带来的巨大利益。再次,移动技术上相对处于劣势的联想,收购了具有数以千计专利的MOTO,将大幅提高其国内外的行业竞争地位。
此外,收购MOTO的业务完成后,联想将成为全球第三大智能手机厂商。通过节省成本和扩大规模效益、再加上全球驰名的摩托罗拉品牌,联想在北美、欧洲以及拉丁美洲市场将会有更多的发展空间。联想CEO杨元庆表示,联想准备带领摩托罗拉进入盈利性增长,并冲击全球手机制造商前两位。
过去十年中,很多和联想一样的中国公司通过海外并购获得了成长。当一家企业选择进行跨国兼并时,意味着他们已经得出结论:与实现跨国目标的其他方法相比,跨国兼并将会带来更低的成本或更高的生产力。
想当初,全球著名的IBM ThinkPad小黑本被联想接手后,世界一片唱衰声。而如今,小黑本在消费者心中“佳人依旧”。不信每天的下午茶时分,你去北京各咖啡厅里看看,怡然自得对着电脑的,不是苹果一族,就是小黑本一族。
(作者为大数据分析师)
作文九:《众筹的游戏规则》1200字
玩众筹必须遵守的几个游戏规则
在 发起一个众筹项目之前, 要弄清楚几个重要问题, 了解众筹的相关流程, 否则, 众筹难以成功,即便暂时成功,也会为将来埋下隐患。
一、有关众筹的几个基本问题
1、众筹的本质是什么?
很多人认为众筹就是简单的募集资金, 把日常生活中的合伙人甚至 AA 制也视为 众筹,其实都是不完整的。
众筹虽然离不开钱, 但钱不是众筹的唯一要素, 甚至在有些众筹中不是重要因素。 究其实质,众筹是一种集资,众智以及众包的行为。
2、众筹的目标或目的是什么?
众筹的目标或目的可分为以下几类:
第一类:筹集资金
第二类:验证产品,锁定客户
第三类:筹集公益和责任
第四类:筹集人脉和圈子。
3、那种众筹模式适合你?
根据众筹发起人给予参与人或投资人回报的类别我们可以从以下五类选择你的 众筹模式:
第一类:如果你希望的回报为股权, 可选择股权众筹。 募集资金已付出股权作为 对价。
第二类:如果无具体回报方式,则选择公益捐赠类众筹
第三类:如果以产品作为回报,则属于回报类众筹
第四类:如果希望以圈子人脉资源作为最重要的回报,则选择圈子众筹。 4、 众筹实施的路径是怎样的?
根据众筹是否依靠第三方众筹平台,可以把众筹分为以下两类:
第一类:平台式(线上)众筹,依靠独立的专门的众筹平台发起众筹
该模式中众筹构造为:发起人 -众筹平台 -参与人(投资人)
第二类:非平台式(线下众筹)发起人自行发起的众筹
该模式中众筹构造为:发起人 -参与人(投资)
二、发起众筹的相关流程
第一、要弄清楚发起众筹的目的或目标是什么,不能为了众筹而众筹
第二、根据众筹目的选择对应的众筹模式, 比如, 众筹目的是为了募集资金, 则 可以考虑股权众筹和债权众筹。
第三、根据众筹模式选择具体的众筹方式和路径。 在确定了众筹模式后, 要考虑 选择什么样的方式和路径,是选择运用第三方众筹平台做,还是自行发动众筹。 如果选择运用众筹平台做, 具体选择采用哪类平台和哪家平台做; 如果自行发起, 如何去找到前三个最早支持你的人?
第四、在确定了上述因素后, 一定要论证具体众筹方案是否逾越了红线, 就必须 要调整。并在此基础上制定出众筹的规则,使众筹在法律和规则下运行。 第五、为了避免发生争议, 应当在各个主体之间以及各个环节之间建立起法律关 系, 把具体的流程细化, 把每一个环节都转化为法律问题, 然后用一个个法律条
款或法律条文固定下来, 这样做到权责明晰, 不存在模糊地带和歧义, 从而避免 了不必要争议的发生。
三、关于众筹的几个风险
众筹有风险,进入需谨慎。众筹风靡中国,但对其风险也要了解
第一、对项目方而言, 要加强对知识产权的保护。 由于国内的知识产权保护过弱, 如果过早在众筹平台展示很容易被山寨。选择在什么时间点发布,也是个学问。 第二、对于投资者而言, 由于国内整体信用环境较差, 违约成本很低, 在众筹平 台上信任度角较低。所以很多投资者会选择通过朋友的介绍参加众筹。
第三、对与众筹平台而言, 由于众筹是面向公众的一种集资模式, 很可能踩到法 律红线。关于众筹法律风险,我们将来细聊。
作文十:《名单的游戏规则》3500字
截至欧洲中部时间9月1日24:00,参加本赛季冠军联赛正赛的32支球队全部向欧洲足联提交了参加比赛的球员大名单,豪强们纷纷祭出自己的最强阵容。但是一眼望去,却有几支球队剑走偏锋,如AC米兰,锋线主将帕托居然出现在B名单之中,拜仁慕尼黑更是将上赛季大红大紫的双子星托马斯?米勒与巴德施图贝尔双双放入B名单,阿森纳的“小老虎”沃尔科特同样是B名单的领军人物……这一期的冠军联赛B名单注定不寻常,而B名单的新趋势也正悄悄流传。
B名单规则解析
根据欧洲足联的相关规则,32强递交的是一份包含A、B两式的大名单,不在此名单中的球员将不能出战冠军联赛。A名单中最多可包含25位球员,其中必须有8人为“本土培养球员”,“本土培养球员”可以是“俱乐部青训培养球员”或“本国足协培养球员”,不过其中不能有超过4名“本国足协培养球员”,也就是说A名单中必须包含至少4名“俱乐部青训培养球员”。如果A名单中的“本土培养球员”少于8人,那么总名单的25人名额也将相应减少。
B名单的名额则没有限制,1989年1月1日后出生的球员,只要他在年满15岁后为俱乐部连续效力两年,都能被注册到B名单中,而此前连续两年在这一俱乐部注册的16岁以下球员也能被注册到B名单中。由于B名单并不从属于A名单,而且名额没有上限,所以符合条件的年轻球员进入B名单后,都可以与A名单球员享有同样的欧战参战资格,因而不少球队会通过将21岁以下球员归入B名单的方式,以便让更多球员能进入A名单。
欧洲足联对冠军联赛名单的规定处在不断的发展之中,2005年首度出现了对A名单的定义,当时的要求只是递交一份25人的A名单,以避免阵容豪华的球队随意更换球员,导致中小球队实质上遭遇不公。2007-2008赛季,欧洲足联要求A名单中的25人必须包括6名本土培养球员,其中至少3人为俱乐部青训培养球员,一个赛季后,上述两个名额分别调整至8人和4人。
在这样的规则变化之下,B名单于2007-2008赛季应运而生。因为A名单不出意外多为一线队成员,而出于为青年球员提供上场机会、促成各联赛本土青训发展的目的,欧洲足联设置了B名单。虽然欧足联初衷如此,但是本赛季的B名单却在逐渐颠覆这一本意,可以说,不少球队递交的,是一份虚假的B名单。
虚伪的B名单
本赛季征战冠军联赛的豪门球会中,皇家马德里只提交了一份25人的A名单,而没有B名单,似乎在主教练莫里尼奥看来,自己不必使用过于庞大的阵容,开掘出一线队球员的每一丝潜能就已足够,而这也符合莫帅执教球队阵容小的一贯风格。除皇马之外的传统豪强,都或多或少地提交了一份B名单。
AC米兰是递交B名单的豪门球队中人数最少的一家,红黑军团只将斯特拉瑟和默克尔两名中场、帕托和维尔迪两名前锋写进名单,但是这份B名单的惊人之处正是在于帕托的入选。从2008年1月正式为AC米兰出场以来,帕托一直是红黑军团锋线的重要一员,去年夏天卡卡离队加盟皇马后,他更是被视为米兰的领军人物与十年中坚。这样的主力球员没有进入被视为主力集中地的A名单自然令人生疑,要知道B名单中的斯特拉瑟、维尔迪和默克尔的一线队出场总数才不过四场。
这种奇怪的现象不只在AC米兰一家出现,拜仁慕尼黑提交的B名单有六人,其中竟然包含托马斯?米勒和巴德施图贝尔两名上赛季的绝对主力。至于1989年出生的布雷诺,以及三名“90后”球员托尼?克罗斯、孔滕托和阿拉巴,都是被广泛看好的小将,其中孔滕托和克罗斯在新赛季的联赛中已被范加尔作为常规主力来使用。
阿森纳提交的B名单可谓数量庞大,从守门员到前锋共23人,也就是说加上A名单中的21人,阿森纳本赛季在冠军联赛上可以使用44人(守门员5、后卫14、中场15、前锋10)。出现在B名单中的出名人物也不少,沃尔科特是新赛季的绝对主力,卡洛斯?贝拉、威尔希尔、拉姆齐和吉布斯都已经在一队立足,是球队的常备轮换人选。
至于曼联的B名单,法比奥和拉斐尔这对双胞胎边卫和前锋马凯达都已经在过去两三个赛季中崛起,虽然三人因为各自所在位置的竞争对手太过强大,还没有成为一线队主力,但是他们比A名单中的吉布森、贝贝等球员显然更具知名度。
除去上述几家外,巴塞罗那、切尔西和国际米兰都还是遵守原来的“游戏规则”,B名单大多是不为人所知的青年队小将,小有名气的不过是霍纳桑?多斯桑托斯(巴塞罗那)、卡库塔(切尔西)、比拉吉(国际米兰)等几人。
颠覆传统全因实用目的
各大俱乐部逐渐改变A名单一队球员、B名单青年小将的“游戏规则”,多是因为他们希望能获得最大的收益――最直接的即是增加参赛人数。由于B名单没有上限,所以将符合条件的球员放入B名单,就可以在A名单中腾出相应的空间,以招入更多的球员。
当然,某种程度上来说,这也是不少球队的被迫之举,欧洲足联规定如果A名单中的“本土培养球员”少于8人,那么A名单的25人名额也将相应减少。曾经有着出色青训体系的AC米兰近几个赛季缺乏亮眼的青训新星,博列洛、达米安、迪詹纳罗和帕洛斯基等人均被租借在外,而曾被广泛看好的阿尔贝塔齐甚至得不到上场机会。AC米兰A名单的人数因此受到影响,原本25人的A名单只容纳了23名球员,并不得不将帕托放入B名单,否则如果帕托出现在A名单中,就意味着另一名球员要退出,红黑军团的可用之兵将进一步减少。阿森纳与AC米兰类似,虽然以青年军著称,但是“枪手”的青训思路是从别处挖掘半成品,并将俱乐部自身培养的大部分青训球员租借,所以不少球员其实并不算阿森纳的“青训球员”或“本土培养球员”,因此他们虽然能够提供冗长的B名单,但其实A名单也并未满员。
从二队小将到主力入选
欧洲足联设置B名单的初衷是为青年球员提供上场的机会,而在本赛季之前的三个赛季,B名单也确实成为了青年球员的集中地,只是最初B名单完全成为摆设,青年球员虽然入选,却很少能够打上比赛。
以上赛季的AC米兰为例,A名单由帕托在内的24人组成,甚至连迪达、罗马等老朽也悉数入选,B名单则是由七名“90后”球员组成,分别是守门员多纳鲁马,后卫德维托、帕西尼,中场诺维尼奇、佩德罗奇和前锋维尔迪,结果这七名来自米兰青年队的U-19意大利杯冠军队成员,却无一得到在冠军联赛中亮相的机会,本赛季也只有维尔迪再度入选了B名单。
至于红黑军团的同城对手国际米兰,上赛季情况类似,包括守门员贝莱奇、后卫卡尔迪罗拉、中场赫尔欣、特雷莫拉达和前锋德斯特罗在内的五人最终都没有得到锻炼的机会,而本赛季贝莱奇、德斯特罗、赫尔欣和卡尔迪罗拉均被租借了出去,国际米兰的B名单成员也全面接班,加林内塔、比拉吉、纳塔利诺、安德烈?罗马诺、克雷斯蒂格和德拉涅罗又是一批新球员。
巴塞罗那上赛季情况也与米兰双雄如出一辙,由于奇格林斯基当时已经代表矿工参加了冠军联赛资格赛,因而无法代表巴萨参加正赛。巴萨的A名单仅有20人,B名单则由巴尔特拉、奥里奥尔、霍纳桑?多斯桑托斯、鲁文、穆涅萨、蒂亚戈?阿尔坎塔拉和赫弗伦等七名小将组成,这些小将虽是巴萨重点培养的对象,但是上赛季也只在联赛中得到了寥寥几次出场机会,遑论出征冠军联赛了。
相比之下,英超豪门算是较早尝试将一线队球员放入B名单中的,青训强大的阿森纳就是B名单制定上的先行者,上赛季他们就提交了一份22人的B名单(A名单为23人),其中包括沃尔科特、德尼尔森、本特纳和威尔希尔,而A名单中反而有梅里达等人。至于曼联,上赛季也提交了一份多达10人的B名单,其中安德森、韦尔贝克和埃文斯都是重要轮换球员。当然也有例外,上赛季总共使用了30人的切尔西坚持精简阵容的做法,A名单中有23人,B名单中则只有泰勒、布鲁马和卡库塔三名小将。
由此可见,B名单球员的主力化趋势在本赛季可谓得到了集中的体现,而英超球队在这一趋势上扮演了引导者角色,其实也是被迫为之。本赛季英超为降低外援对本土球员的冲击、促成青训成长以提高英格兰队人才储备质量,实行新政。这一新政要求每队递交不超过25人的一队名单,其中8人须经本土俱乐部培养,这些人的年龄均可超过21岁,而21岁以下球员则不在名单限制范围内,即便这些球员没有出现在名单之中,也将享有出场的权利。
英超这一新政与冠军联赛报名规则有一定的相似度,因此上赛季英超球队的报名做法,可看作是为这一新政练兵。本赛季虽然“BIG4”在英超联赛的报名大都没有满员(阿森纳只提交了20人名单,利物浦21人,曼联23人,只有切尔西报满25人),却没有人会担忧,因为不少主力球员,隐藏在那份看不见的“B名单”之中。
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