《游戏改变教育》是一本由格雷格·托波著作,华东师范大学出版社出版的平装图书,本书定价:59.00,页数:2017-7,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《游戏改变教育》读后感(一):游戏如何让我们变更好
对教育的最初感悟,大概来自于对自我成长过程和姐弟关系的反思。在我弟弟的成长过程中,我的角色也有部分家长的性质。就跟许多家长一样,在他小时候,我也很反对他玩电子游戏。对于电子游戏的态度,也有是一种带有负面情绪的排斥。可预料的是,后来他很喜欢玩电子游戏,这种喜欢,不同于一般男孩子沉迷游戏的状态,当他谈论游戏的时候,能感受到他身上的热情。后来和他讨论的时候,他会说是因为小学的时候身边的同学,嘲笑他玩的游戏蠢,他感觉自己喜欢的东西不被了解而越发固执。但总是心里会有一点介意,是不是自己不懂事的事情做了一些不好的事情。
一年多之前,在空闲时间开始玩电子游戏,一来是想了解自家弟弟为什么这么喜欢玩游戏,二来也是感受到了游戏行业的热度,想更多了解一点这个行业是怎么回事,玩家群体是什么样的人。结果后来发现,我弟是主机党,还被说过“你玩的手游都是骗钱的垃圾”,略略有点伤心。不过,作为一个从来不接触游戏的人,还是感觉很新奇,学到了不少东西。一开始入坑是卡牌养成的数值类游戏,需要大量的投入时间。同时,由于资源有限,在前期就要考虑所养成开牌的策略搭配,并保持灵活性去适应版本改变带来的变化,跟商业世界的战略规划和对宏观环境变化的预期倒是有相通之处。在游戏里面,也作为工会会长运营了一个公会。并不是我所创立的,只是在一个社群里面,自然地成为了这样一个角色。一开始也犹豫了,因为以我的个性,给了commitment就很难放下责任。也如预料,后来几次想弃坑,还是有些放不下——中间,为了对抗游戏活跃度的下滑,主导了一次并入小公会;在弃坑之前,并给了一个更大的公会,用了一些沟通策略,卸下了会长的职责。虽然最后核心的人并不多,大家对于小团体的不舍还是让我有触动,从某种程度上也是给我了我拥戴,帮我变得更好了一些吧。在游戏里面尝试社交,的确碰到了一些日常生活圈子,不会碰到的人——来自五湖四海/各式各样的亚文化人群。花了一些时间去适应他们的思维和沟通方式,某种程度上也提升了自己的社交能力和对社会的认知,会有一些在日常的社交圈子里面完全不会碰到和发生的事情,非常好玩。弃坑的时候,感觉自己也是把这个游戏世界里面该体验的都体验了一遍。短暂地感受了一下电子游戏成瘾的感觉,也会在理智回来之后为花费太多时间而懊丧,作为一定的社群角色去承担责任对我也是一种提升,还是给了我不少改变,让我相信,社交型游戏,对人的发展的确还是可以有益的。现在偶尔会玩下MOBA,即时对战,不用花太多时间,感觉这个类型,自己有优势的也就是对于关键时间点的把握,所谓战略判断意识,以及被骂菜成Doge时良好心态了吧。确实太菜了,哈哈哈。
把这本书推荐给我弟,兴趣对口,欣然接受了。他对游戏的理解确实比我深刻很多,会追求高完成度,各方面契合的游戏——剧情+关卡设计+画面+游戏性和音乐,会讲“游戏要去鼓励冒险和不断探索”。喜欢他谈论游戏时候的热情,和尝试在一个领域里面,自发地去学习和寻找更源头更好的东西的能力及意识。有一个自己的爱好,真的是很好啊。可能我们两个人的个性确实有些相像,在一个领域里面,会想要去追溯,了解更多以及思考意义。如果他有意愿从事相关领域的工作,能够一些帮助应该也会很好吧。现在就还是先多多沟通交流吧。
本书的观点,游戏化的教学,能够让人意识到,失败是可接受的迭代过程。基于某个目标,去搜集路径,合理分配过程,不断尝试达成的过程,其实对于大部分的事物也都适用吧。只要能够把握一个度,不要让游戏game over,可以尝试的路径永远不止是设定的好那一种。之前有人说我的生活好像是在不断地升级打怪,感觉你总在玩一样。家里人也会说,你每次达到一个目标,总是想要下一个,不知停歇,这样太疲惫了。倒是觉得自己这两年已经能放下很多了,心态平和,随意很多了。毕竟生活如果总是重复和一成不变该多么没有意思,而且我对于很多东西一直有天然的好奇和想要尝试的冲动。世上除了所爱的人,也没什么怕失去的,外物的欲求也不高,趁年轻还是希望多体验和经历一些。
从教育的角度来说,这本书让我感觉,还是可以多了解一些心理学/人类学/社会学等等底层的框架,现有的教学模式和原有的教学路径可能并不是最贴合自然和最好的。而且,之后可能多看早期项目,教育的话,要拉到3年以上的角度看,除了对资本市场预期的把握,核心发展规律上能看得更清楚一些应该还是会有帮助。说是这么说,书慢慢看吧,最近教育技术部分应该会多看一些。多做准备,好项目毕竟可遇不可求,碰上了看不明白,就是我的问题了。
这本书,翻译看得不是很舒服。有些业内的背景,果然还是不是很了解,我弟看可能共鸣会多一些。
《游戏改变教育》读后感(二):严复先生的“信达雅”了解一下?
官翻:老师们根本没时间坐下来,怎么能使用“膝盖”呢?
论证之后的粗翻:老师们连坐下来伸伸腿的时间都没有,更没空把手支在腿上用笔记本电脑办公了。
论证过程:lap是什么?是坐着时候的大腿部分【朗文当代高级 柯林斯英汉双解】,又叫做膝部【人坐着时自腰以下至膝的正面部分】【注意不是膝盖!!】【21世纪大英汉】。 所以laptop其实是一词双意(我自己造的词),一指放在大腿上的设备(词形意),二指便携式电脑(引申固定意)。 我就是来吐槽一下翻译的。
《游戏改变教育》读后感(三):作为媒介的数字游戏
(本书译者导读,也就是本人的原创)
什么是游戏
从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫,儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织;蹴鞠、骑射、投壶、踏青,古人的游戏延续至今;从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,这都是成人钟爱的智力博弈游戏;至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,请别忘记,它们大多源自于游戏,并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。
人类如此离不开游戏,难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出,来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。
什么是游戏?
游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。
东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。
这就是游戏,从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。
数字游戏:一种体验、一种媒介
近几十年来,游戏大家族中又添新丁,名为“电子游戏”或“数字游戏”。数字游戏就像人类历史上出现的林林总总的游戏那样,具备上文描述的奇妙效果;同时它又是一种全新的体验。这种体验有时是替代性的,例如通过数字化方式进行滑雪、赛车、射击等活动,想在现实生活中体验这些事,所付出的金钱和时间成本要高昂太多;有时是超越性的,例如在数字游戏中驾驶星际战舰探索太空,孤身在核战后的废土世界冒险,又或进入剑与魔法的天地攻城拔寨,这些体验是现实生活中根本无法达成的。全新的体验内容与方式,带来了强大的魅力。
数字游戏也是一种传播媒介,就像书籍、广播、电影、电视那样,承载和携带着特定形式和内容的信息,有生产制作的环节,由于受众的消费、阅听、互动,而产生复杂多元的意义,对个人与社会形成影响。基于半个多世纪以来传播学科的丰富研究成果,我们可以得知,这些影响无法一概而论,需要细致探讨、具体分析。
普通的成年人都足够了解书籍和影视,所以没人会害怕孩子因为读书或观看影视作品,就会“变坏”或“沉迷”。我们会先分辨这些传统媒介中内容的优劣、善恶、品位、价值,再来讨论它们可能产生的影响,引导孩子的选择。同样的道理,我们也不应该害怕孩子由于玩数字游戏而“沉迷”或“变坏”——这只是在接触一种新的媒介形式;除非我们自己既不了解、也不打算了解数字游戏,从而完全不具备辨别其高下的能力,完全无法给孩子建议与帮助。而这种能力,或许就像读书识字的能力、区别影视中实拍与特效、纪实与虚构的能力一样,将成为当代人必备的重要媒介素养。
让我们面对现实吧:数字游戏究竟有多么普及,多么受欢迎?来自中国音数协游戏工委的报告称:2016年中国数字游戏用户规模达到了5.66亿人;有接近四分之三的玩家在游戏内进行了付费,消费1500元及以上者达到付费玩家的26.1%——粗略计算可知,有超过1亿人在游戏中一年的花费超过了1500元。
这些看似惊人的数据也有一些旁证。例如最近被媒体广泛报道的:国内最流行的一款竞技类手机游戏,在2017年初注册玩家超过了2亿,每日在线人数达5000万;其中一个高人气角色的皮肤,发售第一天的销售额就高达1.5亿元。另一款流行的卡牌类手游,发布45天后其每日在线人数就超过了1000万。
如果上述数据可信的话,数字游戏的玩家之众多,玩家们消费意愿之强,或许超出了很多人的想象——每三个中国人里就有一个是数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。
如何面对数字游戏和玩游戏的孩子
所以,如今的少年儿童在成长过程中,几乎是无可避免地会接触数字游戏这种新媒介,投身这种新体验。作为父母师长,关于孩子玩数字游戏这件事,我们到底应该做些什么?完全禁止?放任自流?还是予以关注、加以引导?
如果孩子总有一天要开始玩数字游戏,在数以万计的游戏产品中(仅2016年,经国家新闻出版广电总局批准出版的国产游戏就有3800款之多),你希望他/她玩的是哪些?最好别玩的是哪些?除了带来快乐之外,玩游戏还能不能带来更多的好处?
在极端情况下,假设孩子因为玩游戏影响了学习和生活,甚至造成了身心困扰(这在5亿6千万玩家中的占比应该不足万一),你是否会反思:你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?玩游戏到底是“病因”还是“症状”?自己有没有应尽而未尽的责任?
想要回答这一系列令人关切的问题,我们的立足点应该是不断去了解数字游戏,了解其信息内容、商业机制、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计青少年畅游其中的新世界。对它过于无知,通常会带来两种态度。一种是不以为意,认为这不过是轻浮随意的娱乐,不值得加以关注,不必费心管理或引导;一种是盲目恐慌,视之为“电子海洛因”,诱人堕落,最好别让孩子接触。
关于前一种态度,有数据表明,美国年轻人到21岁时,平均阅读时长约为2000-3000小时,而玩数字游戏的时间大约是10000小时——这相当于他们从5年级读到高中毕业在课堂上花费时间的总量。中国年轻人的状况呢?从游戏产业之繁荣,玩家人群之广大,到我们日常的见闻感受,种种证据表明,中国青少年的游戏时间也不会跟美国的情况有本质的差异。因此,玩游戏当然不仅是无足轻重、不需关注的行为。
关于后一种态度,要知道,书籍这种媒介在过去一千多年内,曾传播过各种极端的思想理念,直接或间接地导致过无数仇恨、冲突、战争乃至数以亿计的人口伤亡。但任何一个理性的现代人,都不会莫名地害怕“书籍”这种媒介形态或者“读书”这种行为。相比之下,至少数字游戏还没有直接导致过战争和死亡,为何要认定这种媒介形态以及“打游戏”的行为必然带来危害,视之为洪水猛兽呢?而且,盲目恐慌也并不能解决现实存在的问题。
无论是现实经验,还是研究结论,都在反复确认一个事实:数字游戏会给玩家带来快乐、安全、依赖与成就感。但至关重要的是,我们是否能帮助孩子在游戏之外也获得这些东西,而且更多更强烈?这决定了游戏会成为生活的有益补充,还是逃避现实之所。
根据美国“娱乐软件协会”(Entertainment Software Association,ESA)2017年初发布的年度报告,全美有67%的家庭拥有一台用来玩游戏的硬件设备,全美国游戏玩家的平均年龄是35岁;18岁以下的男玩家占比仅有18%,远低于18岁以上女性玩家的比例(31%)。这些数据表明,玩数字游戏在美国不仅是孩子们(尤其是男孩们)的娱乐,而是普通大众日常生活中非常普遍的一种行为。
我们尤其应该关注的是:在美国家长中,有90%的人要求自己的孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数字游戏,94%的人会留意孩子在玩什么游戏,67%的人每周至少会跟孩子一起玩一次游戏,孩子常玩游戏的美国父母中有85%的人表示非常熟悉美国的游戏分级体系(ESRB ratings),71%的人表示数字游戏对自己孩子的生活有积极正面的影响。这样的要求、关注、陪伴、熟悉、理解,是不是也值得我们中国家长借鉴呢?
数字游戏如何改变教育
您手中这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:
如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?
什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?
如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?
父母应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯?
本书作者格雷格·托波(Greg Toppo)是一位资深的教育记者,供职于美国读者人数最多的报纸之一《今日美国》(USA Today)。他写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;又如学校教育不够有挑战性,也越来越倾向应试教育,让大部分学生每天都感到厌倦。因此,这首先是一本关于教育的书,只不过它尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。
出于记者的职业背景,托波并不急着发表自己对这些问题的观点,而是努力搜集材料,编织框架,呈现来自各学科的研究成果,介绍形形色色的代表人物和实例。于是我们可以读到许多白描式的文字,勾勒出人物的形象,生动的瞬间,耐人寻味的故事;同时又能了解心理学、传播学、神经科学、脑科学等领域的前沿研究,是如何剖析数字游戏给人带来的心理、生理、短期、长期影响,及其背后的深层机制。
通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义;美国教育考试服务中心(Educational Testing Service,负责举办美国高考和外国考生熟悉的GRE等语言测试)与数字游戏巨头电子艺界(EA)合作创办“游戏、学习与评估实验室”,美国教育部和国家科学基金会以及一些慈善基金会,业已投入上亿美元来资助教育游戏的实验……并不是所有的尝试和创新都能立竿见影、成效显著,但振奋人心的成功案例总是在不断出现:
以招收穷孩子为主的雷蒙德小学,因为推广了一款简单的数学游戏,在短期内其学生的数学水平跃居华盛顿特区所有小学之首。
一位年轻物理老师通过拟定一些规则,建立了一个覆盖在课堂教学之上的“增强现实”。被命名为《课堂争霸》的这款游戏,几个月后迅速拥有了来自50 个国家的 7.5 万名用户。几乎所有教师用户都认为,这个游戏增强了学生的参与度, 促进了建设性的、合作性的课堂行为。
“火箭学院”的“学习实验室”让学生通过玩游戏来学习和实践各学科基本技能,允许学生根据个人情况选择不同进度,其阅读、数学、科学的州内考试分数超越了加州的所有其他小学。
2013 年 6 月,华盛顿州的 4000 名学生参加了一个数学游戏的测试,他们被要求用连续 5 个工作日来解答代数题。但在测试结束后,学生们仍然自发地想继续做题,在7个多月的时间里他们解出了近 39.1 万道题目。几个月之后,威斯康星州的学生解出了 64.5 万道题目。到2014 年 1 月,全挪威的学生解出了近 8 百万个方程式。研究团队发现,近 40%的解题工作是在家完成的。这是一种超越传统学校教育的新型参与方式。
创办于2009年的求知中学,从一开始就有着重新定义“学校”的野心,想让学校成为一个超大型的好玩的游戏,并且因为在日常教学与管理中广泛引入游戏化,登上过《纽约时报杂志》封面。2011 年到2013年,求知中学的学生拿下了纽约市奥数竞赛的三连冠。而在该校创建满三年时,纽约大学研究者开展的一项评估发现,90%的家长相信该校“对他们的孩子有很高的期望”,87%的家长认为孩子正在“学习高中及高中毕业后应具备的知识”。
在北湖学院的课堂上,学生们痴迷于一款由老师设计的现实题材游戏,由此自发地探索国际新闻与政治时事。而另一所郊区中学的老师,正在通过《魔兽世界》来给学生教授人文课程。
……
层出不穷的成功实例,未必能简单复制到中国社会之中,复制到自己孩子的身上。但它们确实拓展了我们对数字游戏的认知,让我们更加严肃认真地思考“玩游戏”这件事。数字游戏这堆新近燃起的营火,闪耀的光芒除了带来欢乐、带来温暖,同样也能带来智慧与动力。作为一种媒介,它具备史无前例的互动性和沉浸性;作为一种体验,它如果被精心设计,则可能具备极佳的反馈机制和激励机制,允许体验者不断地犯错并不断地改进,鼓励体验者去理解规则、挑战规则,让他们在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并继续提升。当我们努力把游戏用于辅助学习,把学习化作游戏,又将会带来多么惊人的推动力呢?
不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。
激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。
《游戏改变教育》读后感(四):摘一些有用的东西
一款名为《美国任务》(Mission US)的免费系列游戏。该游戏邀请孩子们通过角色扮演,化身为生活在那些历史关键时刻的青少年,从而学习美国的历史。Mission US 亲测了Mission1,为电子趣玩公司(Electric Funstuff)疯狂打call -- “他们每月定期与一群历史学家会面,来审核游戏是否精准符合史实。一大堆历史书和人物传记就在旁边的工作台上,堆得摇摇欲坠。”缺乏这种磨砺,也是中国教育视频游戏公司的痛点之一吧。
比德曼及其合作者爱德华·韦赛尔发现,场景越是具有“丰富的可解读性“,就会产生越多的内啡肽,因为大脑正在竭尽全力地去理解其所见的事物,并努力将新鲜陌生的东西与其经验相适配。场景化教学,甚至VR教学,应该是大势所趋吧。