作文一:《关于虚拟现实(VR)技术的调查》500字
关于虚拟现实(VR )技术的调查
欢迎参与本次调查
Q1. 你了解虚拟现实技术吗
1. 没听说过
2. 比较了解
3. 十分了解
Q2. 你认为虚拟现实技术可以用于代替现实中的一些陈设(例如:纸笔,投影,广告,液晶 屏幕等)吗
1. 可以完全代替
2. 可以部分代替
3. 完全不能代替
Q3. 你认为你身边有多少不会或抗拒使用现代电子产品(例如:电脑、智能手机、可穿戴设 备等)的
1. 没有
2. 少量
3. 较多
4. 很多
Q4. 如果可以,你希望虚拟现实技术能帮你做什么
1. 玩游戏
2. 看电影
3. 学习某些技能
4. 环游世界
5. 与远方的亲戚朋友见面
6. 其他
Q5. 如果允许,你会选择在驾校考驾照还是通过虚拟现实技术学习开车
1. 驾校
2. 虚拟现实
3. 无所谓
4. 那个时候根本没有汽车了
Q6. 你认为开发虚拟现实游戏有助于帮助人们熟悉使用这项技术吗
1. 有
2. 不好说
3. 没有
Q7. 你认为三维投影技术有利于人与人的交流吗
1. 像面对面一样交流感觉很真实很棒
2. 虽然感觉像是面对面,还是无法代替面对面
3. 并没有什么用
Q8. 你认为目前阻碍虚拟现实面临的困境有哪些
1. 技术难度太大
2. 需要大量配套设备
3. 难以被思想保守的人接受
4. 面临一系列安全性问题
5. 其他
Q9. 你看好虚拟现实技术的前景吗
1. 看好
2. 不好说
3. 不看好
作文二:《关于虚拟现实的含义和发展前景》700字
《关于虚拟现实的含义和发展前景》
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虚拟现实技术又称灵境技术,综合利用计算机机图形学、仿真技术、多媒体技术等,模拟人的视觉、听觉、触觉,使人沉浸在虚拟境界中,并通过手势语言等进行交互。沉浸性、交互性、构想性是虚拟技术的三大特征。虚拟现实的技术实现需要通过头盔显示器、图形眼镜、数据服、立体声耳机、数据手套及脚踏板等传感装置。
虚拟现实技术在工业、建筑设计、教育培训、医疗、文化娱乐等方面广泛应用。上海世博提供了虚拟技术应用的一场盛宴。上海世博园区三维漫游、浦西江南广场主题活劢方案的三维呈现及世博会开园仪式的虚拟排演项目,均有虚拟现实技术的功劳。虚拟现实技术在数字图书馆中的应用前景看好。
近期,文化部发布《关于进一步加强公共数字文化建设的指导意见》,指出十二五期间要抓好数字图书馆推广、全国文化信息资源共享工程和公共电子阅览室计划。3D虚拟数字图书馆目前已经在国家图书馆、北师大、北京林业大学等图书馆中应用。 3D虚拟现实技术成为未来发展趋势。3D、CULT3D、VIEWPOINT、360度环视等技术将逐步被广泛应用。北京金视和科技有限公司推出的Win3D虚拟现实软件,应用范围从数字城市建设、虚拟建筑、劢态仿真运劢项目拓展到了虚拟商城、公安刑侦场景再现、立体多觊色交互网络游戏等领域。交通银行于2011年9月在苏州推出3D网上银行系统,给用户带来全新体验。
3d虚拟现实技术将进一步深入电子商务、网页游戏、展会、赛事活劢、旅游和虚拟3D社
区等领域的运用。
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作文三:《关于虚拟现实的科技论文2000字》9500字
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关于虚拟现实的科技论文2000字
虚拟现实技术,又称灵境技术,是以交互性、沉浸性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面,是迅速发展的一项综合性计算机、图形交互技术。下面是小编为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2000字,希望能够对您有所帮助。
关于虚拟现实的科技论文2000字篇一 电视传播与虚拟现实建构
摘要:电视不仅反映社会现实,也参与了现实世界的建构。传媒的市场化使受众成为电视媒介内容生产的积极参与者,目标受众与有较强影响力的受众之间内容需求的不平衡,使电视的信息传播在内容和表现形式上都向后者倾斜,《乡村发现》的城市受众导向,建构了农村社会生活虚拟现实和刻板农民形象。
关键词:电视;传播;虚拟现实;受众
中图分类号:文献标识码:A文章编号:1003-949X(xx)-01-0045-03
媒介及讯息,大众传播的理想模式是忠实且有效地反映社会现实,从而实现传播的社会监测、整合等功能,然而大众传播从业人员的知识结构和价值观也将在不同程度上对信息传输过程施加影响,信息的衰减与错位在大众传播中往往在所难免。法国后现代主义作家尚?布希亚就指出,大众
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传媒,尤其是像电视这样的电子传媒的出现,改变了我们生活最基本的性质,电视不单单是把世界“展现”在我们面前,还日益在界定着我们实际生活于其中的这个世界?。虚拟现实在一定程度上并非是不可接受的,比如超级女声的出现,其含义已经超越了竞赛本身,联系着投票者、观众、传媒批评人以及其他将个人言论参与其中并在不同程度上改变事件进程的人。布希亚认为,在传媒无所不能的时代,一种由人们的行为和传媒图像所共同建构的新的现实,即虚拟现实,正在出现。这个虚拟现实是由幻象构筑的,这种幻象是一些只能由其他图像赋予意义的图像,由此不具备在“外部现实”中存在的基础,然而超级女声的出现可能需要在一定程度上修改布希亚的理念,因为超级女声在全民参与的过程中,其虚拟现实正在日益成为现实的一部分或者全部。只是超级女声与本文所述不同之处在于,前者的悬念本身就具备了结局被改写的可能,其娱乐属性也可以容纳虚拟现实成为现实的一部分。但电视对农节目的使命相对严肃客观,是否对农村生活和农民形象进行全面且客观的反映,将直接影响到对农政策及其他人群的评价甚至对农政策的制定,因此,全息摄影方式的反映农村现实更为重要。然而除了大众传媒本身就具备的虚拟现实建构的可能性之外,现代传媒市场的竞争使得在传播过程中受众需求上升,受众更为积极的参与媒介内容生产之中。由于目标受众和更有影响力的受众之间
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的内容需求不平衡,导致对农节目内容生产向后者倾斜,电视传播对虚拟现实的建构进一步深化。
一、传者中心论的沦落与受众中心论的崛起
纵观传播社会学发展史,早期研究者多取“传者中心论”的范式,而这种范式切断了传者与受众的有机联系,将传者视为一个封闭的本体来研究。随着时代社会的发展,“传者中心论”的理沦范式无力面对“新问题”,因而其衰落不可避免。二十世纪五十年代以后,传播学接纳相关学科的理沦成果如霍夫兰的“个人差异论”、费斯汀格的“认知失调”理论及赖利夫妇的“社会范畴沦”等等,受众在传播活动中的重要性渐为世人所重。1956年,我国著名的学者王中提出了“读者需要论”。但此类研究不久便因受到严厉的批判而停滞。在我国真正重视受众是党的十四大召开后。时至今日,“受众中心论”已取代昔日的“传播中心论”而居优势地位。李良荣在九十年代末就曾指出:受众是“媒介的积极参与者”?。这一论点是对王中 “读者需要论”的延伸和拓展,具有重要的现实意义。受众对大众传媒如此规定,意味着传播信息在本文和接受的“两极”中完成,其价值乃至存在的意义,在更大程度上取决于受众的“阅读”过程中。因而必须重视受众的本体研究。其主要内容应有受众的人口学特征、文化特征、心理特征等内部因素以及文体特点、接受情境等外部因素。
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同时,电视本身的经济属性也使得电视节目的生产与流通进一步市场化,对于大部分市场化运作的电视台和电视节目而言,对电视受众的研究与满足在很大程度上决定了电视台和电视节目的竞争力甚至节目的存亡。电视这一传播工具虽具现代性,但它和人类其他传播手段比如语言、姿势和表情一样是在人类的生产活动中产生,并且有效地促进了人类物质文明和精神文明的生产和再生产。因此电视是具有经济属性的,在许多国家,电视媒介具有双重属性,既是信息生产和传递主体又是社会公器,随着传媒改制,电视媒介开始担负多重角色,一半是舆论机构一半是经济实体,前者必须做到保持其独立性,以保证对社会责任的基本担当,最终实现其对公正与客观的终极追求。后者允许其参与社会交换,而且从传媒自身的角度来分析,所有的媒介组织都是可以进行经营活动的,而且往往获得十分理想的经营收入。这就是说.媒介组织是一个以生产信息产品为主要任务的经济实体。作为现代传媒的电视,不管是外国,还是我们中国,世界上许多国家的电视台都有自己的经营收入,其中有相当数量的电视台的经营收入都越过了所在国的一些大企业?。段京肃在《社会关系的变化与信息传播权利的转移》中指出,近20多年来,我国经济体制改革和政治体制改革中所引发的社会关系的变化,对大众传播事业体制的改革表现出了积极推动的态势,原先高度集中的信息占有权和信息传播权发
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生了横向的转移,拥有这些权利的社会阶层开始多元化。在媒体产业化经营不断推向深入的今天,电视与受众之间的互动,已经逐渐由过去的传媒垄断型互动过渡到受众主导型互动,换言之,这种互动关系已经演变成媒介权力与受众注意力资源和认可度之间的互动,于是媒介权利的实现,有赖于将受众的注意力资源和对媒介的认可与既有和潜在的广告投放主体成功互动的实现。以湖南卫视为例,该电视台在节目生产之前都要进行大量的以受众研究为主的可行性分析和节目推广论证,节目生产过程中通过收视率和市场份额等节目影响力指标严格考核并进行排序,而节目影响力指标一般将直接决定节目广告收入。相比xx年,去年湖南卫视的观众构成具有以下明显特点:女性观众比重增长%,观众年龄构成呈现两端弱、中间强的特点:即14岁以上少年观众、55岁以上,尤其是65岁以上观众比例出现下降;而15至54岁各年龄层的主流观众的比重增加,其中25至34岁青年观众比重涨幅超过10%。高学历观众比重增长迅速,大学文化程度以上观众比例较去年同期增长%。
尽管湖南卫视主体受众中中学以上文化程度的占了多数,但大学以上文化程度的受众正呈上升趋势,并且由于高学历人群的文化资本等积累往往使其获得更高的职位地位,购买力也相对较强,因此也是湖南卫视极力争取的目标受众。而《乡村发现》的主体受众基本上以中学文化程度受众
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为主,大学以上文化程度人群既不在《乡村发现》目标受众群范围之内,从收视实际情况来看,大学以上文化程度人群也基本上在《乡村发现》缺位。因此,尽管《乡村发现》的收视率和市场份额在全台的排名上有一定竞争力,但其目标受众的购买力却相对有限。
三、城市受众的影响力与对农电视节目内容生产
哈贝马斯曾分析了18世纪初开始的传媒发展过程,描述了公共领域的出现及其衰退的轨迹。他指出公共领域类似一种公众进行辩论的竞技场,人们可以在这里就关心的问题进行讨论并达成一定的意见。但是大众传媒和文化产业的发展在很大程度上是公共领域变得徒有其表,在国会和媒体上,政治更类似于“舞台表演”,而舆论更多是被诸如广告等传媒操纵和控制的产物?。吉登斯的忧虑不无道理,但传媒本身有时候并非永远处于操纵地位,随着传媒市场化不断推进,越来越多的大众媒介的生存开始受制于广告,大众媒介的市场影响力,取决于将受众的注意力资源出卖给广告主,实现受众注意力资源的第二次“售卖”。而大众媒介的市场影响力不仅取决于受众规模,更取决于受众质量。主流媒介所拥有的受众,在质量上应该是社会行动最强的一群人,抓到上游文化的这群人,你就可以覆盖中游文化和下游文化的人?,在包括湖南卫视在内的中国电视市场广告投放序列中,面向农村受众诸如农机和利润率较低的的商品基本
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上处于边缘位置,因此城市受众对于包括《乡村发现》在内的对农电视节目更具影响力。当前城市受众的审美倾向直接表现为都市化和娱乐化,因此〈乡村发现〉的节目趣味性较强,娱乐元素较为丰富,在一定程度上满足了城市受众和农村受众的娱乐和休闲需求,但在对农政策解读和科教、致富信息服务方面就稍显弱势,无法满足农村受众对这类信息的迫切需求。大部分农村受众依然对新闻类节目比较感兴趣,社会急剧变迁的时代里,农民的信息援助应更多体现在对社会形势的了解,对农政策的明晰这一宏观层面和对科教致富或者具体到天气预报等服务类信息方面,但《乡村发现》当前此类信息的发布远不能满足农村受众的实际需求。
四、农村虚拟现实建构与农民刻板印象的生成
节目风格娱乐化本身并不构成农村虚拟现实的建构,但是娱乐元素占据首要地位的节目内容生产却能赋予外界对农村社会生活的另一种想象。《乡村发现》的日常节目设置主要以农民生活中的新鲜事物和生活趣味为主,不定期举行的活动也是主要以强调视觉听觉刺激的选秀活动比如“寻找美丽村姑”等活动为主。此类活动在一定程度上丰富了农村文化生活,激发了农村受众对美和善的追求,但一旦“寻找美丽村姑”这类活动成为电视节目的主流,则更深层次的农村现实便被忽略了。当前农村的实际人口构成状况可以用“386199部队”来形容,意指由于大量农民外出务工,农村
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留守人口中主要以女性、儿童和老年为主,甚至在大部分农村,“村姑”也已经不多,有一定劳动能力的青年女性外出务工已成普遍趋势。在这一趋势的出现,是由于农民从土地获得的利润已经比较薄弱,于是离开土地寻找非农工作机会,而在外出务工过程中,其劳动权益、生活状况以及城市边缘人的身份问题也需要更多的社会关注。《乡村发现》作为一档相对专业的反映农村农民生活的节目,在应该着力反映的农村社会现实中着墨不多,实际上是基于城市受众信息偏好而对农村农民现实状况进行过滤,从而在节目中建构了一个相对平面化的一维视角下的农村生活,建构了展现给城市受众的虚拟现实,同时也对非农观众塑造了农民群体的刻板印象。刻板印象指的是人们对某一类人或事物所产生的比较固定、概括而笼统的看法,这是我们在认识他人时经常出现的一种相当普遍的现象,刻板印象的生成,主要是由于在人际交往中,因为地域、时间和精力等原因,无法和某个群体中的每一成员进行深入交往,或者只能通过某种媒介进行间接交往与了解,因此,人们只能由部分推至全部,由人们所接触到的部分去推知这个群体的全貌。刻板印象一旦形成就很难改变,媒介的反复描摹也会强化这一印象,在对《乡村发现》的城市受众采访过程中就不难发现,部分城市受众就由此得出农村生活比城市生活轻松有趣,农民生活闲适,无忧无虑的印象。这一刻板印象的生成,无助于弥合城乡文
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化堕距,加强城乡之间理解与沟通。
五、探寻电视对农节目应有功能
关于大众传播的应有功能,施拉姆从政治功能、经济功能和一般社会功能三个方面进行了总结,他既肯定了大众传播的一般社会功能中的娱乐功能,也指出了大众传播的政治功能中应有监测社会运行的内容,在一般社会功能中协调公众的了解和意愿,行使社会控制,向社会的新成员传递社会规范合作化用的规定等。当前电视频道以及电视节目的分众化趋势使得不同的传媒承担的主体功能有所区别,比如娱乐频道、电影频道的出现就满足了传播媒介提供专门化信息服务的需求,包括《乡村发现》在内的对农电视节目的出现,也为农村受众获取专有信息,为其他人群了解农民和农村生活面貌提供了平台,因此也能在更深层次上反映社会现实,但是在实际操作过程中,一方面电视传播对虚拟现实的构建不可避免,另一方面节目生存压力始终存在,因此,在满足相对购买力较强的城市受众信息偏好,保证节目生存和可持续发展的同时,寻找更为实际和全面地反映农村社会现实的表现途径,将图像刺激与现实主题相结合,满足农村受众的信息需要,以全息摄影又喜闻乐见的方式反映农村社会现实和农民形象,方能实现电视媒介参与社会生活的应有功能。
参考文献:
[1]尼尔?波兹曼,2童年的消逝,3吴燕莛,4广西:广
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西师范大学出版社,52000
[6] 李良荣,7《新闻学导论》,8北京:北京高等教育出版社,91999年第1版,10第115页
[11]周鸿铎,12《电视节目经营策略》,13北京:北京广播学院出版社,142000
[15]《社会学》安东尼?吉登斯,16北京:北京大学出版社,17xx
[18]《我国媒介产业的发展态势预测及竞争策略》,19喻国明,[20]中国人民大学主编,21名22师论坛集萃〉,23第1集.
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关于虚拟现实的科技论文2000字篇二 虚拟现实技术的教育应用初探
摘要: 本文阐述了虚拟现实技术在教育中的应用及意义,并结合虚拟现实教育应用的现状,分析总结了虚拟现实在教育应用中存在的问题,提出了若干建议,最后展望了虚拟现实技术的发展趋势。
关键词: 虚拟现实技术教育应用建议展望
虚拟现实技术,又称灵境技术,是以交互性、沉浸性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面,是迅速发展的一项综合性计算机、图形交互技术。与传统教育技术相比,虚拟现实技术有着自己独特的优势,可取得良好的教学效果。虚
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拟现实与教育相结合,一定会在教育领域中产生质和量的飞跃,然而虚拟现实技术在教育中还没有被广泛得到应用。
1.虚拟现实技术在教育中的应用及意义
虚拟现实应用于教育是教育技术发展的一个飞跃。它是一种为学习者通过自身与信息环境的相互作用来得到知识、技能的新型学习方式。其主要应用[1]有:虚拟实验室、虚拟课堂、虚拟图书馆、虚拟校园、虚拟演播室、虚拟远程教育。
虚拟现实技术模拟的事物和环境真实而生动,并且提供多样化的自然交互途径和会话手段,可激发学生的学习积极性,并有助于激发人的形象思维和研究性思维,从而深化概念和建造新的构想与创意,因此,将虚拟现实用于教育可大大提高教学效果。同时,现实教学经常会受到实验设备、教学经费等的限制,或者存在一些在一般教学环境下无法显现的事物与现象。引进虚拟现实技术,我们可以立足于有限的设备资金投入,更多地依靠软件和智慧,有针对性地开展各种模拟实验或虚拟教学。另外,在教育领域的Web站点上,虚拟教师、虚拟考场等新兴的教育形式也将不可避免地出现在网络中,并以它们接近真实并高于真实的优势,在未来的教育领域中占有一席之地。因此,虚拟现实技术在教育和培训领域方面有着巨大的应用价值。
.虚拟现实技术在教育应用中的现状分析
.1虚拟现实技术在教育中的应用现状
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国内许多高校都建立了国家实验室,开展了虚拟现实方面的研究工作。其中北京航空航天大学就建立了虚拟现实技术国家教育部重点实验室,浙江大学也有计算机辅助设计和图形学(CAD/CG)国家重点实验室,其他高校如清华大学、西安交通大学对虚拟现实的真实感和立体现实技术也都进行了广泛的研究,使得我国在虚拟现实基础理论研究方面硕果累累。
但在国内的教育领域的应用方面,全浸入式的虚拟现实系统基本没有,大多集中在OPENGL和VRML开发一些规模不太大的应用,应用平台也以PC机为主。[2]因此,我国高校在虚拟现实这一领域,大部分都停留在技术研究上,虚拟现实技术还没有在教育中得到真正的推广和普及。
.2问题分析
我们可以看到,虚拟现实技术尽管发展前景广阔,但作为一门新兴的科学,目前尚有诸多因素限制它在教育领域的广泛应用,这些因素主要是:
(1)实验效果有待加强。从虚拟现实的实现效果来说,其可信度较差,是指对创建的虚拟环境的可信度差。可信度不高具体原因表现在以下几个方面:?虚拟世界的表示侧重几何表示,缺乏逼真的物理、行为模型;?虚拟世界在感知方面,有关视觉合成研究多,听觉、触觉(力觉)关注较少,真实性与实时性不足;?在与虚拟世界的交互中,自然交互性不够,在
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语音识别等人工智能方面的效果还远不能令人满意。
(2)硬件环境的建立。这主要存在两个方面问题:第一是相关设备普遍存在使用不方便,效果不佳等情况,难以满足虚拟现实系统的需求;第二是硬件设备品种有待进一步扩展。在改进现有设备的同时,应该加快新设备的研制工作。同时,针对不同的领域要开发能满足应用要求的特殊硬件设备。
(3)实现成本问题。虚拟现实系统应用的相关设备价格也比较昂贵,且这些设备局限性很大。如购置一个三维鼠标需数万元,建设CAVE系统的投资达百万以上;一个头盔式显示器一般达数万元。
.几点建议
(1)遵循“需求牵引、技术推动”的原则。在教育需求的牵引下,重点研究核心技术,如动态环境建模技术[4]、实时三维图形生成和显示技术、新型交互设备的研制、智能化语音虚拟现实建模等。只有把这些最关键、最需要解决的技术问题攻克了,虚拟现实技术的发展才能不断迈上新台阶。
(2)注意虚实结合。在采用虚拟实验进行教学的过程中,并不能完全代替真实实验。虚拟实验是虚拟的实验,缺少“实物感”,正如在网上看书与拿真实的书看时,总会觉得真实的书更实在。因此,在具体实施中,应该进行虚实结合。有目的地安排一些实验在真实环境中操作,这样更能加深学生对实
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验的印象,提高实验的效果。
(3)关注国外发展,充分利用政策支持。我们要重视虚拟技术的研究,但不能关起门来搞研究,应时刻关注国外虚拟技术和理论的发展,并通过各种途径与国外进行交流,如访学、参观等。除此之外,还可以建立“虚拟团队”[3]。在虚拟团队中,其成员在空间分散,主要通过电子信息沟通技术(电子邮件、视频会议等)协调工作。而且,新的沟通技术的发展,例如互联网等,加速了这种趋势。目前,虚拟团队已经被应用于许多领域,比如R&D组织、客户服务、科学研究等。
同时,作为一门新兴科学,虚拟技术需要一个良好的发展环境。可喜的是,虚拟现实技术已被《国家中长期科学和技术发展规划纲要(xx―2020年)》列为前沿技术――信息技术的三大主题之一,这无疑将为虚拟技术提供更多的发展空间和更好的发展环境。
.展望
随着与虚拟现实系统相关科技的日趋成熟,来自各种领域的研究与应用势必不断推陈出新,范围也将不断扩大,这已是必然的趋势。虚拟现实技术将会是继多媒体、计算机网络之后,在教育领域内最具有应用前景的“明星”技术,它将使21世纪的教育与培训事业发生质的变化。
参考文献:
[1]郭天太.虚拟现实技术在高等教育中的应用及其意
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义[J].宁波大学学报,xx,25(1).
[2]叶愫,王昊鹏.教育中虚拟现实技术的应用研究[J].
计算机教学与教育信息化,xx,22(2).
[3]陈蓉泉,邓靖松.虚拟团队的文化建构[J].企业经
济,xx,287(7).
[4]Pietro Murano,Dino of VRML building models in
a direction finding context[J].Interacting with
Computers,xx,(19):305-313.
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作文四:《关于对虚拟现实发展及现状的探析》3200字
论文摘要:介绍了虚拟现实技术的概念、基本特征与类型,并从虚拟现实技术的特点和应用出发,论述虚拟现实技术在各个领域的应用,并针对虚拟现实技术的现状和发展趋势进行了简单分析。
随着科学技术的迅猛发展,虚拟现实技术成为近几年来国内外科技界关注的一个热点,它的兴起,为人机交互界面的发展开创了新的研究领域,为各类工程的大规模数据可视化提供了新的描述方法。目前,虚拟现实技术已广泛应用于航空航天、医学实习、军事训练、建筑设计、教育培训等众多领域。
一、虚拟现实分类
根据用户参与的形式的不同,通常把虚拟现实分成四大类。桌面虚拟现实,沉浸的虚拟现实,增强现实性的虚拟现实,分布式虚拟现实。
(一)桌面虚拟现实
桌面虚拟现实(PCVR)系统,基本上是一套基于普通PC平台的小型桌面虚拟现实系统。 其实就是使用个人计算机即PC机或PC工作站去产生仿真,桌面虚拟现实的参与者是不完全沉浸的,他要求参与者使用标准的CRT显示器和立体显示技CJFD2000以及位置跟踪器和另外一个手控输入设备,如数据手套和六个自由度的三维空间鼠标器,戴上立体眼镜坐在监视器前,在一些专业软件的帮助下,但可以通过计算机屏幕观察360度范围内的虚拟境界。
(二)沉浸的虚拟现实
沉浸式虚拟现实系统是一种高级的虚拟现实系统,它提供一个完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。它利用头盔式显示器或其它设备,把参与者的视觉、听觉和其它感觉封闭起来,并提供一个新的、虚拟的感觉空间,并利用位置跟踪器、数据手套、其它手控输入设备、声音等使得参与者产生一种身临其境、全心投入和沉浸其中的感觉。沉浸式虚拟系统是一套比较复杂的系统,它的优点是使用户全身心地沉浸到虚拟世界中去,缺点是系统设备价格昂贵,难以普及推广。
(三)增强现实性的虚拟现实
增强式虚拟现实系统是把真实环境和虚拟环境组合在一起的一种系统,它既允许用户看到真实世界,同时也可以看到叠加在真实世界的虚拟对象,这种系统既可减少对构成复杂真实环境的计算,又可对实际物体进行操作,真正达到亦真亦幻的境界。
(四)分布式虚拟现实
分布式虚拟现实系统是利用远程网络,将异地的不同用户联结起来,多个用户通过网络同时参加一个虚拟空间,共同体验虚拟经历,对同一虚拟世界进行观察和操作,达到协同工作的目的,从而将虚拟现实的应用提升到了一个更高的境界。
二、国内外虚拟现实的发展及其现状
(一)美国研究状况
美国作为VR技术的发源地,其研究水平基本上就代表国际VR发展的水平。近年来,虚拟现实在美国航空航天和军事领域的若干成功应用所获得的巨大经济效益和社会效益,促使美国政府进一步加大了对虚拟现实技术研究的支持力度。在美国虚拟现实在以下三个方面发挥重大作用:(1)武器系统性能评价;(2)武器操纵训练;(3)指挥大规模军事演习。虚拟现实的应用将大幅度降低以上三者所需的费用,极大地提高效益,并消除意外伤亡事故。美国政府所支持的虚拟现实研究也正是紧紧围绕着提供这三种能力的系统和环境而展开的。
在军事领域,美国的主要研究单位为:美国空军技术研究所(Air Force Institute of Technology)主要研究人类因素的检测、计算机图形学以及与大规模分布综合环境应用有关的人机交互问题,尤其对那些培养实际操作人员的环境感兴趣。这些环境的特点是有明确的目的性、大规模、复杂及主动性。有目的性的含义是在环境中的活动者具有明确的目标,并主动采取行动来达到这些目标。海军研究生院图形和图像实验室(Naval Postgraduate School Graphics and Video laboratory)的研究目标是为基于网络化虚拟环境的交互仿真开发低价格模拟器。他们正在研制一种便宜的、实时网络化的飞行模拟器NPSNET4。它使用SIMNET和分布式交互仿真两种协议进行主机之间的通信。NPSNET计划注意虚拟世界的系统在现实世界问题中的应用。美国陆军研究所(U.S.Army Research Institute)从事虚拟环境的行为科学和计算机科学两方面的研究,并在美国陆军委员会支持下的用于战斗训练的仿真电子战场的应用中发挥着重要作用。密西根大学(University of Michigan)承担了SOAR项目,其目的是要通过提供改进了的空仿真兵力来扩充LORAL MODSAF。这一计划将使美国国防部在虚拟战役仿真中具有智能化的和难以战胜的敌方战机具备时态推理能力、多目标管理和传感能力,使管理和操纵敌方兵力的人减至最少。 在航天领域,现在NASA已经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是进行VR研究最早的大学,他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。
美国政府对虚拟现实技术非常重视,他们支持的虚拟现实研究计划都是面向航空航天和军事应用的。虚拟现实将在武器系统的性能评价和设计、操纵训练和大规模军事演习及战役指挥方面发挥重要作用,并产生巨大的经济效益。美国已初步建成了一些洲际范围的分布式虚拟环境,并将有人操纵和半自主兵力引入虚拟的战役空间,,在世界上处于领先地位。
(二)中国研究现状
我国VR技术研究起步较晚,与国外发达国家还有一定的差距,但现在已引起国家有关部门和科学家们的高度重视,并根据我国的国情,制定了开展VR技术的研究计划。九五规划、国家自然科学基金委、国家高技术研究发展计划等都把VR列入研究项目。
国内一些重点院校,已积极投入到了这一领域的研究工作。北京航空航天大学计算机系是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;实现了分布式虚拟环境网络设计,虚拟现实应用系统的开发平台等。浙江大学开发出了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统,还研制出了在虚拟环境中一种新的快速漫游算法和一种递进网格的快速生成算法;哈尔滨工业大学已经成功地虚拟出了人的高级行为中特定人脸图像的合成、表情的合成和唇动的合成等技术问题。
虚拟现实技术在我国近些年发展极为迅速,被广泛的应用在城市规划、教育培训、文物保护、医疗、房地产、互联网、勘探测绘、生产制造、军事航天等数十个重要的行业,全世界的目光都聚焦于虚拟现实技术在中国的蓬勃发展。流行一时的网络游戏,实质上也是虚拟现实技术的一种简单应用。
最近,中国首款虚拟现实游戏射日精英也已经横空出世。
纵观多年来的发展历程,VR技术的未来研究仍将遵循“低成本、高性能”这一原则,从软件、硬件上展开,并将在以下主要方向发展:
动态环境建模技术。动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据需要建立相应的虚拟环境模型。
实时三维图形生成和显示技术。在不降低图形的质量和复杂程度的前提下,如何提高刷新频率将是今后重要的研究内容。此外,现有的虚拟设备还不能满足系统的需要,有必要开发新的三维图形生成和显示技术。
新型交互设备的研制。虚拟现实需要头盔显示器、数据手套、数据衣服、三维位置传感器和三维声音产生器等。因此,新型、便宜、做工精良的数据手套和数据服将成为未来研究的重要方向。
智能化语音虚拟现实建模。虚拟现实建模如果将VR技术与智能技术、语音识别技术结合起来将会给虚拟现实的发展带来巨大的意义。
大型网络分布式虚拟现实(Distributed Virtual Reality,DVR)的应用。目前,分布式虚拟交互仿真已成为国际上的研究热点,相继推出了DIS、MA等相关标准。网络分布式VR在航天中极具应用价值,例如,国际空间站的参与国分布在世界不同区域,分布式VR训练环境不需要在各国重建仿真系统,这样不仅减少了研制费设备费用,而且也减少了人员出差的费用和异地生活的不适。
结语
虚拟现实从其萌芽到今天的日渐成熟已经经历了一段相当长的时间,伴随着计算机图像技术和计算机网络技术的不断发展,我们的虚拟现实技术也将迎来一个快速发展的阶段,使我们的虚拟现实中的场景更加真实,虚拟显示中的人物也更加形象生动,成为一个真正意义上的“人”。
作文五:《关于虚拟现实的科技论文3000字》9400字
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关于虚拟现实的科技论文3000字
虚拟现实技术是二十世纪末才兴起的一门崭新的综合性信息技术,下面是小编为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文3000字,希望能够对您有所帮助。
关于虚拟现实的科技论文3000字篇一 工程管理中的虚拟现实技术应用
摘要:随着我国 经济 的稳步增长和基础建设规模的加大,建设项目的规模越来越大,结构形式日益复杂,对工程项目 管理的 科学 性、精确性要求越来越高。实现工程项目管理的信息化、智能化、可视化和集成化成为土木 建筑工程项目管理 现代 化的要求和本领域的 研究 热点。虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是综合性与集成性极强的高新技术,多个领域都得到了广泛的 应用 ,土木建筑工程的各个学科专业也不例外。工程项目管理作为土木建筑工程的新兴分支学科,贯穿整个建设项目的生命周期。从项目构思、规划、设计到项目立项、施工等,虚拟现实技术为工程项目管理提供了更有效、更直观、交互式的工程项目管理 方法 和途径。虚拟现实技术在工程项目管理中的应用主要有以下几个方面:1)建设项目经济评价与可行性研究中的应用;2)在房地产工程项目中的应用;3)在工程项目招标投标中的应用;4)在工程施工管理中的应用;5)在物业管理中的应用。
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一 在工程项目招标投标中的应用
建筑业是我国的支柱产业,建筑市场的过度竞争已是长期的事实。现代建筑工程项目的运作,业主处于绝对有利的地位。在有限的时间内,如何使业主和评标的专家很好地了解投标文件的招投标文件的编制和被认可的程度直接关系到承包商有没有中标的机会。因此,承包商在注重投标文件的技术可行、报价合理的同时,也非常注重投标文件的包装。尤其是大型工程、国家重点工程和国际工程的招标投标,往往在项目企划阶段就已经开始这方面的运作。
借助虚拟仿真系统,把不能预演的施工过程和方法表现出来,不仅节省了时间和建设投资,而且不用项目经理的现场答辩,方案的优劣就一目了然。这无疑大大增加了承包商中标的几率。
二 在施工管理中的应用
(一)在模拟施工过程和施工结构 计算 中的应用
在实际工程施工中,复杂结构施工方案设计和施工结构计算是一个难度较大的 问题 ,前者难点关键就在于施工现场的结构构件及 机械设备间的空间关系的表达;后者在于施工结构在施工状态和荷载下的变形大于就位以后或结构成型以后。
1 在模拟施工过程中的应用
基于虚拟现实的复杂结构施工方案设计是指利用虚拟
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现实技术,在虚拟的 环境中,建立周围场景、结构构件及机械设备等的三维CAD模型(虚拟模型),形成基于 计算机的具有一定功能的仿真系统,让系统中的模型具有动态性能,并对系统中的模型进行虚拟装配,根据虚拟装配的结果,在人机交互的可视化环境中对施工方案进行修改。复杂结构施工涉及的因素较多,起重机的布置位置、高度,缆风绳着力点的选择,构件堆场的位置,起重机的开行路线,构件起吊路线等,都是施工方案设计必须考虑的问题。若对这些问题考虑得不够,则工程施工的进度、成本等都会受到 影响 ,甚至导致安全事故的发生。
在施工结构计算中的应用
建筑结构越来越复杂、新颖,施工的难度和要求也日益加大。超大混凝土的运输和浇筑、大体积混凝土的温度控制、超高层建筑的基础工程、模板工程、施工测量和垂直度控制、高层钢结构的制作与安装、超高脚手架工程、吊装机械与垂直运输等等,施工前要对施工方案进行复核、预演。
(二)在施工控制和 管理中的 应用
土木 建筑工程的施工控制和管理是复杂的、动态的、集成的,贯穿于每一个工程项目的全生命周期。尤其是 现代 的大型工程项目,工期长工程量大,甚至由一个项目产生一系列的 企业 ,如三峡工程。它涉及到各工种协调、大量的资金和材料调度、施工 机械和设备的管理。工程的进
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度、质量、成本以及 合同、信息的管理如何有效实现,通常的工程 经验和甘特图、平面布置图是难以作到的。4D项目管理信息系统有效地整合整个工程项目的信息并加以集成,实现施工管理和控制的信息化、集成化、可视化和智能化。4D 理论 是美国斯坦福大学CIFE于1996年首先提出的。国内的 研究 主要集中在清华大学研究组。4DSMM++模型(4DSite Management Model++)以工程结构分解WBS为核心,将进度 计划、三维模型、资源管理、场地布置和成本 分析 等施工管理要素相结合,并在虚拟 环境中引入时间信道,使得多点施工状态变得一目了然,有利于保障现场作业的安全;按时间模拟施工进度,可以对工期进行比较精确的 计算 和控制,有助于人、材、物的统筹和调度,实现了对建筑施工的交互式可视化和信息化管理。系统主要建立3D模型库和Project、SQL的接口和集成,实现在WIN—DOWS平台下的运行。开发 语言可以为面向对象的语言C++、Delphi等。4D工程项目管理系统的研究尚在起步阶段,它的成功实现和人工智能的突破是 联系在一起的。
三 在现代物业管理中的应用
城市化进程和房地产业的迅猛 发展 带来了物业管理的兴起和繁荣,人们对居住社区的要求越来越高,居住社区的发展和建设呈现了如下特点:1)大型化,新建的很多社区,建设后居住人口规模都在几万甚至几十万以上;2)智能化,
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社区的功能扩展,逐步走向智能化管理;3)设施复杂化,社区内各种设施众多,地上地下设施复杂;4)园林化,社区绿化都比较讲究,超大型社区甚至还建有公园。现代居住社区的这些特点,使得物业管理 工作 内容 多样化、复杂化,基于空间数据的管理内容增多,即管理工作很多时候要在图纸上进行,而查找图纸的繁杂和图纸内容表达的片面、陈旧难以满足人们对物业管理快速、实时性的要求。物业管理可视化、信息化是业主和从业人员的共同要求。
虚拟现实技术是一项新兴的技术,建筑业是传统技术的行业,在当今高新技术 时代 应当接受高新技术的改造。当今的工程管理是全生命周期的,包括项目立项到工程的试运营,甚至全使用期的维护。虚拟现实技术在土木建筑工程管理的每个专业中都有着广阔的应用前景,虚拟建造、虚拟房地产和虚拟物业构建了工程项目管理的美好未来,是实现信息化、智能化、空间可视化、全生命周期的工程管理有效途径。实现从概念设计或工程可行性方案一建筑设计一结构设计一工程量清单一工程造价一施工方案选择的全程智能实现系统是广大工程设计人员和工程管理人员的共同理想。
参考 文献 :
[1]谢行浩.建筑工程系统仿真[M].北京: 科学 出版社,—37.
[2]吴家铸.视景仿真技术及应用[M].西安:西安 电子
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科技 大学出版社.—29.
[3]何毅斌,陈定方.21世纪初的虚拟现实[J].湖北 工学院学报,
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关于虚拟现实的科技论文3000字篇二 综述虚拟现实技术及其应用
摘要:虚拟现实技术是二十世纪末才兴起的一门崭新的综合性信息技术,在最近几年 发展 迅速,其 应用 领域设计到 教育 、军事、娱乐和 医学等许多行业。本文概述了虚拟现实技术的概念、基本特征和技术分类,提出了虚拟现
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实技术发展的技术瓶颈,阐述了虚拟现实技术应用和优势。
关键词:虚拟现实;沉浸;交互;想象;
Virtual
Reality;Immersion;Interaction;Imagination
1、虚拟现实技术的概念
虚拟现实技术(Virtual Reality Technology)是一项综合集成技术,它的出现是 计算 机图形学、人机交互技术、传感器技术、人机接口技术以及人工智能技术等交叉与综合的结果。它利用 计算机生成逼真的三维视觉、听觉、嗅觉等各种感觉,使用户通过适当装置, 自然 地对虚拟现实世界进行体验和交互作用。简单地说,虚拟现实技术就是用计算机创造现实世界。
、虚拟现实技术特征
1993年Burdea G在Electro3国际会议上 发表的“Virtual Reality System and Application”一文中,提出了虚拟现实技术三个特征,即:沉浸感、交互性、想象性。
沉浸感是指用户可以沉浸于计算机生成的虚拟 环境中和使用户投入到计算机生成的虚拟场景中的能力,用户在虚拟场景中有“身历其境”之感。它所看到的、听到的、嗅到的、触摸到的,完全与真实环境中感受的一样。它是虚拟现实系统的核心。
交互性是指用户与虚拟场景中各种对象相互作用的能
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力。它是人机和谐的关键性因素。用户进入虚拟环境后,通过多种传感器与多维化信息的环境发生交互作用,用户可以进行必要的操作,虚拟环境中做出的相应响应,亦与真实的一样,如拿起虚拟环境中的一个篮球,你可以感受到球的重量,扔在地上还可以弹跳。交互性包含对象的可操作程度及用户从环境中得到反馈的自然程度、虚拟场景中对象依据物 理学 定律运动的程度等,例如,当物体受到力的作用时,物 体会沿着力的方向移动、翻到或者从桌面落到地面等。
想象性是指通过用户沉浸在“真实的”虚拟环境中,与虚拟环境进行了各种交互作用,从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而可以深化概念,萌发新意,产生认识上的飞跃。因此,虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,而且可以使用户沉浸于此环境中获取新的知识,提高感性和理性认识,从而产生新的构思。这种构思结果输入到系统中去,系统会将处理后的状态实时显示或由传感装置反馈给用户。如此反复,这是一个 学习 ——创造——再学习——再创造的过程,因而可以说,虚拟现实是启发人的创造性思维的活动。
、虚拟现实技术的分类
虚拟现实是从 英文 Virtual Reality一词翻译过来的,Virtual就是虚假的意思,Reality就是真实的意思,合并起来就是虚拟现实,也就是说本来没有的事物和环境,通过
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各种技术虚拟出来,让你感觉到就如真实的一样。
实际应用的虚拟现实系统可分为四类:
一、桌面虚拟现实系统,也称窗口中的虚拟现实。它可以通过桌上型机实现,所以成本较低,功能也最简单,主要用于CAD(计算机辅助设计)、CAM(计算机辅助制造)、 建筑设计、桌面游戏等领域。
二、沉浸虚拟现实系统,如各种用途的体验器,使人有身临其境的感觉,各种培训、演示以及高级游戏等用途均可用这种系统。
三、分布式虚拟现实系统,它在因特网环境下,充分利用分布于各地的资源,协同开发各种虚拟现实的利用。它通常是浸沉虚拟现实系统的发展,也就是把分布于不同地方的沉浸虚拟现实系统,通过因特网连接起来,共同实现某种用途。 美国大型军用交互仿真系统NPSNet以及因特网上多人游戏MUD便是这类系统。
四、增强现实又称混合现实系统。 它是把真实环境和虚拟环境结合起来的一种系统,既可减少构成复杂真实环境的开销(因为部分真实环境由虚拟环境取代),又可对实际物体进行操作(因为部分系统即系真实环境),真正达到了亦真亦幻的境界,是今后发展的方向。
、虚拟现实技术发展的瓶颈
虚拟现实技术的发展过程中遇到的 问题 很多,可以归
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结为3大难题:
.1 虚拟现实设备的“贵族化”。要构建一个高质量的虚拟现实系统,首先需要昂贵的外部设备,无论是高分辩率的头盔显示器HMD,还是立体投影显示器,无论是空间定位器,还是高精度的数据手套,都是价格不菲。其次,为完成复杂场景的实时渲染,还需要高性能的图形 工作站以及相应的 软件。在一些专用领域,但普通的信息系统用户可能会望而却步。
.繁琐的三维建模。基于图形的虚拟环境首先要解决的问题便是三维造型。当图形渲染技术在向实现真实感大踏步前进的时候,生成精确三维模型的过程还像二十几年前一样困难。在三维激光扫描技术上的进步提供了简化模型构造过程的一些承诺。然而,这些自动化模型获取 方法 也验证了真实世界的几何是极端复杂的。大部分的模型仍需要人工绘制,而且需要聘请高水平的专业人士,所以其费用是相当惊人的。比如在电影《坦克尼克号》中,为实现场景三维建模及各种特技处理所花的人工费用高达2500万美元,这笔钱足以制造一艘同样规模的真船。繁琐的三维建模也是制约虚拟现实技术发展的严重障碍。
.数据量大。虚拟现实技术要想得到很大的发展,需要与Internet结合,这恐怕已是不争的事实。 目前 虚拟现实技术应用的数据量仍然很大,在现有 网络 整体速度较慢的情
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况下,Internet用户必须等待较长时间,这往往令人难以忍受。我们应该在虚拟现实系统中考虑数据压缩问题,这个问题可能现在还未引起人们的重视,但是随着应用的深入,这是一个不可回避的问题。
、虚拟现实技术的应用前景和优势
虚拟现实技术的应用极为广泛,Helsel与Doherty在1993年对全世界范围内已经进行的805项虚拟现实 研究 项目作了 统计,结果表明:目前在娱乐、教育及 艺术 方面的应用占据主流,其次是军事与航空,医学,商业,另外在可视化计算、制造业等方面也有相当的比重。下面简要介绍其部分应用。
(1) 医学 虚拟现实技术 应用 大致上有两类。一是虚拟人体,也就是数字化人体,这样的人体模型医生更容易了解人体的构造和功能。另一是虚拟手术系统,可用于指导手术的进行。
Pieper及Satara等 研究 者在90年代初基于两个SGI 工作站建立了一个虚拟外科手术训练器,用于腿部及腹部外科手术模拟。这个虚拟的 环境包括虚拟的手术台与手术灯,虚拟的外科工具(如手术刀、注射器、手术钳等),虚拟的人体模型与器官等。借助于HMD及感觉手套,使用者可以对虚拟的人体模型进行手术。但该系统有待进一步改进,如需提高环境的真实感,增加 网络 功能,使其能同时培训多个使
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用者,或可在外地专家的指导下工作等。
(2)娱乐、 艺术 与 教育 丰富的感觉能力与3D显示环境使得虚拟现实技术成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对虚拟现实的真实感要求不是太高,故近些年来虚拟现实技术在该方面 发展 最为迅猛。如Chicago(芝加哥)开放了世界上第一台大型可供多人使用的虚拟现实娱乐系统,其主题是关于3025年的一场未来战争;英国开发的称为“Virtuality”的虚拟现实游戏系统,配有HMD,大大增强了真实感;1992年的一台称为“Legeal Qust”的系统由于增加了人工智能功能,使 计算 机具备了自 学习 功能,大大增强了趣味性及难度,使该系统获该年度虚拟现实产品奖;
(3)军事与航天 工业 模拟与练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为虚拟现实技术提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究 计划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统,以提供坦克协同训1练,该系统可联结200多台模拟器。利用虚拟现实技术模拟战争过程已成为最先进的多快好省的研究战争、培训指挥员的 方法 。战争实验室在检验预定方案用于实战方面也能起巨大作用。1991年海湾战争开始前,美军便把海湾地区各种 自然 环境和伊拉克军队的各种数据输入 计算机内,进行各种作战方案模拟后才定下初步作战方案。后来实际作战的发展和模拟实验结果相当一致。
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(5)商业 虚拟现实技术常被用于推销。例如 建筑工程投标时,把设计的方案用虚拟现实技术表现出来,便可把业主带入未来的建筑物里参观,如门的高度、窗户朝向、采光多少、屋内装饰等,都可以感同身受。它同样可用于 旅游 景点以及功能众多、用途多样的商品推销。因为用虚拟现实技术展现这类商品的魅力,比单用文字或图片宣传更加有吸引力。
(6) 科技 开发 虚拟现实技术可缩短开发周期,减少费用。例如克莱斯勒公司1998年初便利用虚拟现实技术,在设计某两种新型车上取得突破,首次使设计的新车直接从计算机屏幕投入生产线,也就是说完全省略了中间的试生产。 由于利用了卓越的虚拟现实技术,使克莱斯勒避免了1500项设计差错,节约了8个月的开发时间和8000万美元费用。利用虚拟现实技术还可以进行汽车冲撞试验,不必使用真的汽车便可显示出不同条件下的冲撞后果。
在虚拟现实技术已经和 理论 分析 、 科学 实验一起,成为人类探索客观世界 规律 的三大手段。用它来设计新材料,可以预先了解改变成分对材料性能的 影响 。在材料还没有制造出来之前便知道用这种材料制造出来的零件在不同受力情况下是如何损坏的。
以上仅列出虚拟现实技术的部分应用前景,可以预见,在不久的将来,虚拟现实技术将会影响甚至改变我们的观念
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与习惯,并将深入到人们的日常工作与生活。
、 总结
虚拟现实技术是本世纪发展的重要技术之一,作为一门科学和艺术将会不断走向成熟,在各行各业中将得到广泛应用,并发挥神奇的作用,二十一世纪将是虚拟现实技术的 时代 。
当然,虚拟现实技术还是一门年轻的科学技术,尚存在不少有待解决的 问题 。例如,在计算机生成的虚拟环境中,操作者每次转动头部,计算机必须更新三维图像,由于更新的数据太大,以致计算机还无法完成实时运算。这就造成了系统滞后。再如,美空军的虚拟现实模拟器产生的视觉运动信号与人的感觉之间也存在差异,容易引起头痛、眩晕等。
但不管怎样,虚拟现实技术毕竟开辟了富有发展潜力的新领域,它会随着时间的推移日臻完善,发挥的作用也将会越来越大。
、 参考 文献
【1】 李云华 虚拟现实技术综述 重型 机械科技004(4)
【2】 张志鹏 劳奇成 虚拟现实技术的概况及应用 精密制造与自动化005(3)
【3】 谢晶妮 张茂军 虚拟现实发展趋势展望 计算机工程002(7)
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【4】 郑彦平 贺钧 虚拟现实技术的应用现状及发展 信息技术005(12)
【5】 刘耀林 孔建益 蒋国璋 孙亮波 虚拟现实技术的发展 湖北工业大学学报xx(3)
【6】 周红军 王选科 虚拟现实系统概述 航空计算技术005(1)
看了“关于虚拟现实的科技论文3000字”的人还看:
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作文六:《关于虚拟现实的科技论文2000字范文》9500字
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关于虚拟现实的科技论文2000字范文
虚拟现实技术模拟的事物和环境真实而生动,并且提供多样化的自然交互途径和会话手段,下面是小编为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2000字范文,希望能够对您有所帮助。
关于虚拟现实的科技论文2000字范文篇一 产品虚拟现实展示内容设定
摘要:展品特性是产品展示的核心内容,用户需求是展示的目标导向。在产品虚拟现实展示中,两者缺一不可。本文通过对展品特征属性的梳理,整合MINI品牌产品网站的信息框架,并以挖掘机虚拟现实展示系统的内容设定为案例,提出在展示设计中应以用户需求为目标导向,结合展品特性来设定虚拟现实展示内容框架。
伴随着信息技术的发展,产品的展示方式从单一的现实展示逐步转向了由电子图文、三维动画等多种虚拟展示方式共同组成的多元化领域。虚拟展示方式的出现,拓展了用户获取展示信息的渠道,也规避了实际展示方式信息获取滞后、费时费力等缺点。但这些常用的虚拟展示方式并不能为用户创造互动空间,为受众在空间中提供参与性以及娱乐性。
虚拟现实技术以其3I特性(沉浸性、交互性、多感官性)为展示设计师提供了一种两全其美的选择。产品虚拟现实展
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示不仅兼具其他虚拟展示的优点,还能为用户提供交互功能,让用户在操作中获取有效的产品信息。
产品特性与产品虚拟现实展示
展示的核心内容离不开展品自身的特性,而展示技术的运用、展示空间的布置等都应服务于展品特性的表达。与其他展示形式一样,产品虚拟现实展示的最终目的无非是将产品的亮点以及产品的特性更好的展现给用户,让受众有效的获取产品信息。所以,分析展品的展示特性是虚拟现实展示中不可或缺的步骤。
产品的特性由其属性的特点决定。根据表现形式的不同,产品的属性主要分为文化属性、功能属性、商业属性、外观属性等内容。其中功能属性包括产品的主要功能、附加功能和部件操作方式等;外观属性包括产品造型、色彩以及涂装;商业属性包含产品的性价比、售后服务等方面的内容;而文化属性则包含产品的造型寓意、研究价值等等(见图1)。
用户需求及产品虚拟展示内容框架构筑
没有用户就没有市场。在产品展示中,不同用户群体对产品信息的需求也不同。例如,产品的消费群体在产品展示中偏向于获知产品的外观、性能、价位、质量以及售后服务等属性;而产品的操作者则偏向于了解产品的部件功能、操作方式等方面的内容。
交互设计之父Alan Cooper在《About Face3――交互
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设计精髓》中提出了以目标为导向的交互设计方法。书中强调交互设计应以用户需求为目标导向,用最有效的形式完成满足用户的需求的交互系统。这种方法在一些面向用户的产品展示中也已经得到了应用。
MINI是宝马(BMW)大家族中具备年轻活力的子品牌。我们可以从MINI产品的官网以及汽车专业销售网站的内容设置中看到,面对不同的用户需求,网站的内容设置也会随之不同。MINI官网的主要访客是MINI产品的爱好者、潜在消费者,他们其中的大多数人对MINI产品以及品牌抱有浓厚的兴趣,或许已经拥有了该品牌的产品。所以,MINI的官网的展示主体是MINI产品的亮点(产品造型、保养售后等)和MINI品牌活动(MINI车队的赛事预告等),而并没有将产品的价格、配置等信息放置在页面的主要位置。
对比而言,易车网之类的汽车销售网站,主要的访客是汽车的消费群体,这一人群最关心的是汽车的价位以及性能。所以在易车网上,主要的展示内容是汽车的价位、性能以及销售等信息,如图3。
挖掘机产品虚拟展示系统内容框架设定
本文作者在一款小型液压挖掘机虚拟现实展示系统的开发过程中,对用户进行了需求分析,并且结合挖掘机自身的产品特性,运用以目标位导向的方法对系统的内容框架进行设定。
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该系统展示的对象是小型挖掘机,系统的内容定位是挖掘机的模拟操作,所以展示内容主要涉及产品的功能属性。系统的用户定位是挖掘机产品的操作学习者以及操作爱好者,设计目的是让用户通过系统操作了解挖掘机的基本操作方式。
本文作者通过产品市场及实地调研发现,挖掘机产品的操作方式与人们日常接触的交通工具在操作方式上有较大区别;其运行的功能部件包括左右操作手柄、左右行驶操作杆、油门、刹车六个部分。操作者必须协调操作这些部件才能准确地完成挖掘任务。而且,由于挖掘机具备回转运行的特性,挖掘机的工作方向也是影响挖掘机操作的重要因素。当挖掘机处于正向操作时,所有工作部件操作是符合常规标准的;而当挖掘机处于转向操作时,所有操作都是反向的。为了防止由于方向不同产生的误操作,在每次挖掘机启动之前,驾驶人员都要检查挖掘机的方向是否正向。
根据挖掘机产品以上的操作特性,结合用户的展示需求,本文作者将展示内容分为挖掘机工作结构及功能介绍(以下简称内容1)、挖掘机工作注意事项(以下简称内容2)以及挖掘机工作模拟(以下简称内容3)三部分。系统展示的主体内容是内容3,其中主要包括用户的操作体验以及挖掘机工作场景的模拟。而内容1、内容2则作为系统展示的辅助及必备内容。在每次系统启动时首先都会进入内容2,提
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醒用户在操作之前进行整车安全检查。用户在体验过程中可以随时调用内容1模块,通过提示完成对挖掘机的操作。挖掘机虚拟现实展示系统内容框架见图4。
结语
以用户需求为目标导向,产品特性为展示核心的方法不仅适用于产品虚拟现实展示的内容设定,在产品虚拟现实展示的其他环节也同样可行,例如交互方式的选择等。现阶段,产品虚拟现实展示还存在着一些不足,但这些并不能否定其用户参与性强、信息展现全面的优点。在设计师今后的不断探索完善中,产品虚拟现实展示必将向人性化、智能化发展,产品虚拟现实展示也将成为产品展示的主要形式之一。
(作者单位:浙江师范大学 美术学院)
作者简介:周赞(1987-),女,汉族,职称:助教,研究方向:产品信息化设计、产品虚拟展示设计。朱欣子(1981-),女,汉族,职称:讲师,研究方向:产品创意研究、生活化产品设计研究。吴维伟(1983-),男,汉族,职称:讲师,研究方向:数码产品设计研究、产品交互设计研究。陈伟龙(1982-),男,汉族,职称:讲师,研究方向:家居类产品设计研究、生活化产品设计研究。 点击下页还有更多>>>关于虚拟现实的科技论文2000字范文
关于虚拟现实的科技论文2000字范文篇二 人机交互:在虚拟与现实之间
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电影《哈利?波特》里,魔法世界的报纸上每一张图片都是会动的,可以随着阅读幻化成一段影像,打开的是报纸,看到的却像电视。被誉为天才少年的普拉纳夫?米斯特里展示的发明,已经可以把电影里的奇幻图景变为现实。当他随意打开一张报纸,如果是体育版,比赛的照片就变成比赛的视频;如果是时政版,官员的照片就变成了他们演说的现场。
普拉纳夫使用的不是魔杖和咒语,而是现代科技。这套被他命名为“第六感”的装置,包括了集合了包括摄像头和投影设备的可以挂在脖子上的长条装置、指尖的四色识别胶条和一部可以连接互联网的智能手机。摄像头捕捉着手指的动作,识别周围的环境和动作的意义,并做出反馈;通过投影设备,任何物体表面都可以成为显示屏,将反馈的结果呈现出来。这些识别和反馈,都是计算,完成这些复杂计算的,也不是魔法,而是通过智能手机连接到的“云端”——通过互联网实现链接的拥有强大计算能力的服务器。
在普拉纳夫的装置里,每一项技术都不是前所未有,但他把这些技术集成起来完成创新的想法,却是前所未有的天才。所以,当他在TED的印度大会上展示完这项发明的时候,全场起立,掌声雷动。TED是英语中三个单词的缩写:技术、娱乐和设计,它是美国的一家私有非盈利机构,宗旨是“用思想的力量来改变社会”,它不仅创立了基金会,还在全球运营TED大会,召集科学、设计、文学等多个领域的杰出人
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物,来分享他们的前沿思考。“第六感”两次出现在TED的演讲视频里,一次是普拉纳夫在麻省理工学院的导师主讲,然后请他以发明者的身份上台稍作演示;另一次就是TED的2016年印度大会,普拉纳夫单独上台,更完整地展示了他的创想。
通过“第六感”装置,普拉纳夫不仅可以把任何物体表面变成他的显示屏,更了不起的是,在真实世界和虚拟世界之间的随时切换。他不仅可以在纸上看视频,在墙上玩游戏、进行文档处理,还可以只用四个手指组成一个取景框就完成拍照,在手腕上做一个画手表的涂鸦动作,就真的能在手腕上投射出一个有指针的手表看时间。与一个陌生人见面,就能通过网络搜索分析,将对方的个性关键词解析出来并投射在对方身上;对一本实体书的任何一段文字或图形做一个简单的抓取动作,就能让它们呈现在虚拟的显示屏里??
“第六感”装置与笔记本电脑或者智能手机在本质上并没有区别,也是一种计算能力的载体,只不过,人们可以用更简单的操作,更自然地完成与机器的互动。其实,自从计算机发明以来,人机交互,也就是人类与机器的“对话”就一直是科学家们在研究的课题,最自然的人机交互模式是什么样子?不仅局限于我们现有的技术能力,更取决于我们的想象力。普拉纳夫自己的思考是:“我们的下一代天然就会在任何屏幕上点击、在纸质照片上做缩放的动作??他们看
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待物质世界的方式与我们截然不同。所以,思考下一代的媒介时也必然要跳出盒子,同时从虚拟世界向物理世界思考。” 与机器“对话”
从计算机诞生开始,人与机器的对话也就开始了。还记得简陋的DOS界面下那些必须死记硬背的命令代码吗?早期,人机对话的“门槛”很高,要经过专门的学习,掌握特定的复杂操作指令,才能让计算机明白人们的简单需求,输出简单的结果。“在早期的命令语言用户界面时代,人和计算机的交互主要是通过键盘来完成的。此时的计算机主要是大型机,用来进行科学计算,接受文本命令。”中科院自动化研究所模式识别国家重点实验室研究院陶建华说,“后来,道格?恩格尔巴特发明了鼠标,施乐公司提出了图形界面的交互方式,计算机由此进入了个人PC时代,WIMP范式成为电脑所采用的界面典范。”
“WIMP是由视窗(Window)、图标(Icon)、菜单(Menu)以及指针(Pointer)所组成的缩写。”陶建华解释说,“这种命名方式也指明了它所倚赖的四大互动元件,在人机互动领域之中,WIMP范式堪称标准和典范。”不管是微软的Windows、苹果电脑的MacOS,甚至其他以X-Window为基础的操作系统,都采用WIMP范式。但随着计算机硬件设备的进步和软件技术的发展,WIMP界面的缺点逐渐地体现出来。“比如平板电脑和智能手机,屏幕小,而且为了携带方便,就不适宜再配
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置鼠标,焦点自然就聚集到了下一代的用户界面的研究上。”用户界面技术的每一次飞跃,都是为了完成同样的目标:帮助计算机了解用户,帮助用户更好地使用计算机,实现计算能力的延展。 道格?恩格尔巴特和他发明的鼠标
除了键盘输入,鼠标点击,我们还能用什么方式与机器互动?苹果智能手机和平板电脑系列的诞生,让我们看到了另一种可能性——触屏、语音和手势、动作识别,在术语里,它们都被统称为“人机交互模式”。不过,这些交互模式真的是苹果的独创吗?答案是否定的。“早在10年前,新的交互模式就已经出现了,但是在苹果手机出现之前,没有任何产品能取得同样的成功。”陶建华分析说,“第一个原因,是传感器技术当时还不够发达,触摸控制设备很早就有了,不过早期是电阻式触摸屏,靠作用的力来改变屏幕的电子属性,完成输入,所以一般都配有专门的触控笔,或者需要用手很用力地按压屏幕,而苹果手机使用的是电容式触摸屏,通过静电感应来完成输入,从电阻屏到电容屏,在技术上并非质变,但在用户体验上,却完全不同。”
“另一个原因,是语音识别技术和对话管理技术的发展。”陶建华解释说,“早期的语音识别系统很不完善,识别率低,体验感也不高。”陶建华已经从事了近30年语音交互技术的研究,他回忆说,“研究早期,除了像IBM和微软这样的大机构,对世界上其他许多研究机构来说,计算机信息
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资源都受到诸多限制,在语音识别系统上,缺乏声音数据资源来进行训练,能使用的服务器群组也非常有限。声音数据的采集,要耗费大量的人力物力,还要由专业机构进行文字转换和处理,再变成机器能识别的语言。早期我们能有几百个小时的声音数据就很不容易了,哪里像现在,动辄就是1万多个小时的声音数据。”数据的丰富,意味着机器可以完成更多的模型训练,能更好地识别声音的不同特征。而互联网的发展,推动了“云识别”技术的进步,通过云端更为庞大的服务器和计算模型的创新,“我们不仅拥有了更丰富的数据,也拥有了更强大的数据处理能力”。 大数据时代的未来 普拉纳夫?米斯特里在演示“第六感科技”011 年月2日,德国汉诺威CeBIT 展会上,牵头开发“沃森”的IBM 公司科学家费鲁奇(左)向参会者展示这款超级电脑
语言是人类交流时最主要的信息方式,那么我们与计算机之间是否也可以同样实现?陶建华已经从事了近30年的语音交互模式研究,在他的记忆里,“语音技术的发展经历过三次高峰”。“第一次是上世纪70年代到80年代,一个短暂的高峰,计算机已经能做语音识别处理,但技术远远未能达到应用层面。曾经最为著名的贝尔实验室,花费了许多的人力物力投入到语音拨号的研究中,结果也未能成功。”“第二次高峰是90年代,统计计算模型的引入。早期的语音处理虽然能够建立规则,但是识别僵化,而隐马尔可夫模型的引
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入,使得理想状态下的整个识别结果的准确率一下子超过了90%,这是惊人的进步,不仅仅大机构在投入研究,也因此诞生许多相关的科技公司,包括后来开发出SiRi系统的公司。”“第二次的高潮持续到2000年左右,随互联网泡沫的低潮进入低潮,尤其是2000到xx年这一段时间,整个国际上对语音技术的研究投入都很少,直到苹果公司买下SiRi专利,在发布的新款手机上推出了这个系统。从2016年开始,语音技术的研究进入了新的热潮,除了手机,还有车载语音系统、无人值守电话等领域。”陶建华很清楚地记得他在比利时参加的一场语音技术的国际会议:“现场展出了一款高档车的语音系统,导航、仪表控制等等,都实现了语音控制,我印象最深的是,为了实现车内的降噪,每辆车里的若干个麦克风设置都是无比精准的。”
这三次高峰里呈现出两个规律,如果产生了新的计算模型,计算机的计算能力得到质的飞跃,就能极大地推动语音技术的发展,与此同时,新的成功的应用,反过来也会推动技术研究的进步。中国的语音技术研究,“如果说90年代还没有跟上国际步伐,那么从xx年左右开始,我们已经基本跟国际同步了”。陶建华欣喜地看到了语音识别技术准确率的不断提高,“这几年的识别准确率一下子提高了好几个百分点,从93%飞跃到了96%以上,这在过去是不可思议的。当准确率提升到90%以后,每增长一个点都是非常非常难的,
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过去十几年,也没有提高一个点,但现在我们可以做到了”。作为研究者,他也意识到这背后更值得思考的问题:“这种提升,是因为另一种计算方法的出现,‘深度机器学习方法’,这是加拿大人Hinton的研究做出的革命性的引领。深度机器学习方法与隐马尔克夫统计模型的结合,实现了这几年的准确率提升。但是,虽然深度机器学习方法是一种创新,但是在大的框架上,我们还没能突破最初的统计计算模型,未来的技术发展,最终还是要取决于计算模式上的根本性创新。”
不过,计算模式的根本性突破,显然是更为艰难和漫长的道路,所以,在比较近期的未来,我们更可能看到的还是各种新型应用的产生。陶建华举例说:“比如像谷歌眼镜这样的产品,主要就是通过语音控制,眼镜接受特定的语音指令实现开机、打电话,完成拍照、摄像和在社交网络实时分项等功能。”类似这样的产品,“过去也有人在研究,在眼镜上加上麦克风和摄像头等等,但是和苹果手机一样,在谷歌眼镜之前,并没有一款产品能够被人记住”。在他看来,这些产品的成功都有同样的原因,“应用构思如此巧妙,交互模式如此友好”。
这些产品的出现,也一再印证了同一个规律,“创意的原型来自科研机构,但是,最成功、成熟的创意往往来自大公司,因为他们更接近应用,而且拥有更强大的研发实力”。
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机器的“智能思考”
当年深蓝计算机的出现,实现了人机对弈时的戏剧性变化,机器与世界冠军之间分出了胜负。深蓝被比喻成具备了“5岁孩子的智力”。现在,随着大数据时代研究的进展,拥有更高智力的计算机已经出现。它亮相于美国家喻户晓的一档游戏节目《危险地带》,与下棋不同,这是一个多人参与的现场抢答节目,这就意味着,计算机远不止要能进行语音识别,它既要能听懂问题,还要能做出及时判断。从观感上,人类与这个计算机之间,已经能够进行顺畅的交流。这个计算机是IBM的沃森解决项目,在计算方法上的创新,是“智慧计算”的尝试,它的研发目的是用于医疗。
IBM沃森项目研发团队介绍说:“沃森一个重大的特点是基于事实的、基于已经记录下来的事实所推演出来的答案。”“沃森非常擅长从一个大量的知识体当中寻找答案。沃森本身是不具有所谓的直觉,也不具有主观的意见,所以虽然它能力很强,但是永远不会取代医生和其他的专业人士,这些专业人士他们的特长是具有丰富的经验和专业的直觉。人类的专家的特长或者特别的价值就在于找到从前从未发现的知识,从前从未回答过的问题。”“人类在给出答案的时候,也许对于事实没有那么广泛的掌握,对于事实的话可能也没有那么持久的记得,往往是以印象、直觉、主观的意见来给出答案,沃森是完全基于事实给出的答案。在很多场景之下,
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往往会出人意料地给出一些答案,这些答案事实上也都是基于事实的。”
最有价值的,自然是智慧计算的尝试和努力,IBM的沃森团队介绍说:“这使得我们把计算从一种线性的计算模式转成一种大型的计算,能够同时考虑多个因素的一种大型计算。用一个例子来解释什么是单纯的线性计算到考虑综合因素的计算的变化。”“认知计算,把整个计算的水准又大大提升了一步,它其中一个显著因素是把一些类似于人类的推理推导和理解的能力加入到计算当中来,增加对预期期望的因素,这就变得更加智能,能够把一些不是直截了当所表达的因素和环境的知识能够同时加入到计算当中来,综合利用这些因素,能够得到一些更为精准和更为智慧的答案。这些答案都往往不是事先编制在系统当中的,而是由类似于人类的推理推导而带来新的见解。”
不过“从本质上来讲,沃森并不在模拟人脑的运算模式,尽管是从效果的角度来讲,达成了某些类似的效果,尤其是在对于语言的处理上”。“在沃森里有一个模块,有一个硬件是用了神经计算的能力,除此之外我们并没有在沃森的技术里面过多用神经系统的领域。神经计算有很大的潜力,是值得大家关注的,可是人类是如何思考、思维和推理之间是有很大的不了解的地方,真正达成在一个计算机里的电子和半导体当中的流转到最后如何通过电脑能够获取知识,达成结
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论,得到理解,这个距离是一样远的。所以总而言之,神经计算是值得关注的计算领域,它的一些工作也得到一些应用,可是在目前沃森里面还不是一个主流。从机器计算到人脑计算之间还有一个遥远的距离,我们还不知道进展的时间表是什么。”
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作文七:《关于虚拟现实的科技论文1500字左右》9700字
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关于虚拟现实的科技论文1500字左右
虚拟现实是从英文Virtual Reality一词翻译过来的。Virtual就是虚假的意思,Reality就是真实的意思,合并起来就是虚拟现实。下面是小编为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1500字左右,希望能够对您有所帮助。
关于虚拟现实的科技论文1500字左右篇一 建设设计中的虚拟现实
摘要:以苏州拙政园为例,介绍了虚拟系统的形成过程。采用三维建模软件AutoCAD和3DSMAX建模,使用LOD算法优化虚拟系统, 应用 javascript语言扩展虚拟世界的动态行为建立的拙政园虚拟巡游系统可以任意选择路径遨游各景,证明建筑中使用虚拟现实作为媒体的可能性。用虚拟系统开拓建筑设计的创作思路,有助于建筑师推出多种不同设计方案,从而提高建筑设计质量。
关键词:虚拟现实建筑设计思维
虚拟现实(VirtualReality,简称VR),又称为虚拟环境(VirtualEnvironments)、人造空间(Cyberspace)、人工现实(ArtificialReality)、仿真技术(SimulatorTechnology)
等。它集成了 计算 机图形学、多媒体、人工智能、多传感器、 网络 、并行处理等技术的最新 发展 成果。它以模拟方式为使用者,创造一个实时反映实体对象变化与相互作用的三维图像世界。在视、听、触、嗅等感知行为的逼真体验
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中,使设计者可以深入探索、参与者可以直接参与虚拟对象在所处环境中的作用和变化,仿佛置身于一个虚拟的世界中,产生融合性??997年,Bridges与Charitos提出建筑设计与VR之间,存在着一双向关系,建筑设计可引用VR来评估与验证设计意图,而虚拟现实的环境可引用建筑设计知识来建构。
1. 虚拟现实的建筑演示系统
在建筑和规划学科领域,使用虚拟现实演示单体建筑、居住小区乃至城市空间,可以让人以不同的俯仰角度去审视或欣赏其外部空间的动感形象及其平面布局特点。它所产生的融合性,要比模型或效果图更形象、完整和生动。
使用虚拟现实语言,可实现实时场景及单体编辑,动画、解说等多媒体信息和虚拟现实无缝连接。它让人易于交流,加强大众与专业团体对城市及开发区规划的理解与认识,勾画未来城市的形象等。
台湾 交通 大学建筑与文化 研究 院刘育东教授在台湾新竹市东门城广场规划中,第一次对。公共工程进行公开讨论,以拟定后续的发展准则。居民们希望从任意角度了解工程项目的。情况,所以将虚拟现实引入用户参与设计系统是十分必要的。虚拟现实能适应因特网上传播的需要,并能满足房地产信息的需求。对房地产开发商、建筑设计和规划行业来说,虚拟现实的展示方式是大势所趋。
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(1)在商品房交易中,消费者除了关注商品房的价格、位置之外,越来越关注房屋的环境、结构、设计、装潢。用户在查询某商品房时,可以定位指定观察室内户型以及小区环境。可以亲身体验小区建成后的三维虚拟环境,了解室内空间、周边环境、固定设施的配套情况,因而仿佛身临其境。虚拟现实可以辅助户型室内装修设计及建材选择。场景中每个物体,可进行独立的移动、隐藏等编辑操作。动感十足的虚拟现实可刺激用户的购买欲,有助于销售,缩短售房周期。
(2)设计院可将自己的设计方案动态形象地展示,以充分表达自己的方案,提高中标率。
(3)中标后对甲方、乙方而言,可通过VR方式审视。双方可逼真快捷地进行设计数据的修改,使设计臻于完善,直至满意。
虚拟巡游系统的形成过程
以动画及虚拟系统的形成过程为例,介绍如何将虚拟现实辅助于建筑设计方案中。
.1 数据采集
包括平、立、剖面与透视图。包括能充分反映建筑物的特点、立面效果,以及重要建筑物的空间关系的规划区域实景图像,诸如多角度、多距离观察的录像与摄影图片。还包括空间参照物,如周围建筑物,相关的图纸和文本。
.2 用三维建模软件建模
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依据方案设计图在三维图形系统中构造建筑物,常用建模软件有AutoCAD和3DSMAX.使用3DSMAX制作动画。将其以VRML(VirtualRealityModelingLanguage)文件格式输出。
.3 优化虚拟系统
(1)使用LOD(Levelofdetail)算法替代模型的不同版本,以减轻VRML浏览器的负担。通过这种算法,对于远处的或者是不重要的物体,用较少的多边形表示。对于近处的或较重要的物体用较多的多边形来表示,从而在保证图像质量的基础上减少多边形的数目。
(2)在场景中放置足够多的摄影机,以供用户选择。
(3)使用USE,对原始节点进行重用,以减少文件长度。
(4)使用超链接节点Anchor,Inline等,链接其它虚拟空间。Anchor使场景中的对象与另一空间造型链接,或与场景中另一相机连接。InlineObject可合并另一虚拟现实文件。
(5)通过AudioClip,Sound算法提供虚拟的声音效果。
.4 使用javascript语言扩展虚拟世界的动态行为
Javascript语言是用于VRML各个节点的一种描述语言。它使*.WRL文件所模拟的世界,具有较强的真实度。
拙政园名冠江南,是 中国 的四大名园之一,亦是世界文化遗产之一。其空间蜿蜒曲折,藏露掩映,欲放先收,达到小中见大的效果。我们为拙政园最精彩部分(中部水院的
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小飞虹、小沧浪、得真亭、松风亭等),建立了虚拟巡游系统。
对建筑设计思维的 影响
传统建筑设计以纸和笔进行草图设计。据此,建筑师按自己对实际尺寸的把握进行设计。因此,设计者无法融入所设计的空间中,其观察与想象均受到限制。
虚拟现实,提供了其它传统表现方式所无法比拟的、崭新的信息交流界面。建筑师可从任意角度,观看虚拟物体的三维效果(空间的形状、大小,物体的色彩、材质等).可通过实时三维场景调整、信息查询以及多媒体信息集成等技术,为方案的比较推敲,为设计风格、造型特点,以及相关信息的展示,提供了强有力的支持。在虚拟现实环境中,虚拟环境开拓建筑师的想象力,提高创造力,有助于建筑师产生多样化设计方案,提高设计质量。美国Iowa大学开发出新型设计工具VRDet〔2〕。设计者可直接在该系统中设计,整个设计过程可被录制并回放。设计者还可观察他的思维过程,对于了解建筑师的设计 方法 具有重要意义。
VADet采用23D语言系统提供固定声音,有4个C2环绕屏幕显示系统,可使用LCD立体眼镜。C2输入设备基于CAVE系统(Cruz2NEira,Sandin&DeFanti,.993),能直接处理对象,对用户反应有快速的立体的显示。VADet系统也可 应用 于配备有C2的跟踪及输入设施的头盔浸入装置。
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VADet使用一个面向对象的方法设计。它强调交互性能,可扩充性及独立的显示界面。系统的核心是一组C++类。3个主要的类为环境类、控制类与形类。VADet使得设计者在任一设计阶段可探索整体尺寸的虚拟物体。系统有精确的风格,可修改尺寸。虚拟设计尺寸比C2系统的物理尺寸大。物体能在实际尺寸内产生、复制、删除、移动、缩放或再生。该系统可被视为一个三维草图工具。
虚拟现实 发展 前景十分诱人。从某种意义上说,它改变了人们的思维方式,改变人们对世界、对自己、对空间和时间的看法。
结束语
虚拟现实不断发展,将成为建筑应用软件的主流。INTELMCGRAWHILL公司所出版的《VirtualReality:Through The NewLookingGlass》一书,提出虚拟现实是21世纪的工具的说法。Vrnews也认为虚拟现实是最有发展潜力的十大关键技术之一。虚拟现实具有完善的交互作用能力,能帮助和启发进入虚拟境界的参与者的构思的信息环境。利用 计算 机系统提供的人机对话工具,同虚拟环境中的物体交互操作,使人达到一种境界虚拟,但其感觉却具有真实的效果。我们应充分发挥虚拟现实强大的潜在功能于建筑领域。 点击下页还有更多>>>关于虚拟现实的科技论文1500字左右
关于虚拟现实的科技论文1500字左右篇二 虚拟现
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实技术与VRML
摘要:虚拟现实技术是利用 计算 机的图形 环境和 电子 技术外设产生逼真的视、听、触、力等伪物质三维感觉环境。VRML是面向实时漫游的虚拟现实造型 语言。本文简要介绍了虚拟现实技术的概念、技术特征、 应用 及VRML的概念、 发展 与构造,并讨论了VRML在虚拟现实技术应用中重要地位。
关键词: 计算机;虚拟现实;VRML
1 虚拟现实技术
虚拟现实技术的概念
虚拟现实(Viamal Reality)技术是20世纪90年代以来兴起的一种新型信息技术,是一种新的人一机界面形式。它追求的是将传统的计算机从一种需要人用键盘、鼠标对其进行操作的设备变成了人处于计算机创造的人工环境中。用户借助物定装备(如数据手套、头盔等)以 自然 方式与虚拟环境交互作用、相互 影响 ,从而获得与真实世界等同的感受以及在现实世界中难以经历的体验。
虚拟现实技术的发展过程
虚拟现实技术的起源可以追溯到1970年,任Ivan Suther Land领导下研制成功了第一个头盔显示器。人们戴上头盔显示器,可以看到一个边长5厘米的立方体线框图飘浮在自己眼前。当实验者转动头部时,可以看见这个发光的
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立方体的不同侧面,可以像真实世界中那样来确定这个物体的形状和位置。1972年Nolan?Bushnell发明了电子游戏rorh;1985年,Apple公司的Macintosh开始研制Sinmet,1989年Sinmet完成。NASA的Ames 研究 中心利用Radioshaek公司的袖珍式液晶显示电视的屏幕研制成为头戴式虚拟现实眼镜,并研制成第一台商用虚拟现实硬/ 软件,美国空军的Supemoelwit飞行模拟器。虚拟现实这个名词已成为平常生活话题。
虚拟现实技术的特征
虚拟现实技术具有以下三个基本特征:
(1)沉浸性。虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理 心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像,使用者戴上头盔显示器和数据手套交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。
(2)交互性。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,代写毕业 论文 使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。
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(3)多感知性。由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。
虚拟现实技术的应用
随着虚拟现实技术的迅速发展,它已经被应用于广泛的领域:
(1)工程和 建筑可用它设计各种产品和施工设备,建造工厂等预实现。如一个新产品的先期开发、一个具体建筑物一次性仿真。
(2) 医学其范围包括建立合成药物的分子结构模型到各种医学模拟,如用来设计各种合成药物,允许研究人员测试各种药物特性,进行人体解剖仿真,外科手术仿真器。
(3)军工模拟最初的军工模拟是推动VR发展的主要力量,VR的许多成功的应用也是在此方面,代写医学论文如飞机驾驶模拟器、近战战术训练器、虚拟战场等。
(4) 科学 可视化现在,有许多数据或物质,如红外光、微波、雷达、电磁场、在通道中流动的各种数据都不是可见的,利用VR技术,很容易将这些东西可视,这就为我们的研究带来很大的方便。
(5) 金融 和娱乐金融可视化是指将大量数据变换成图象式物质,从而使数据更易理解和 分析 。娱乐是VR的一
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个巨大市场,世界一些著名的娱乐城已建成VR娱东中心,在这个环境中许多话都已变成“现实”。
(6) 教育 VR教育是一种非常有意义的潜在市场。虚拟现实技术能够为学生提供生动、逼真的 学习 环境,学生能够成为虚拟环境的一名参与者,在虚拟环境中扮演—个角色,这对调动学生的学习积极性,突破教学的重点、难点,培养学生的技能都将起到积极的作用。
、VRML .
.1概念
VRML (Virtral Reality Modeling Language)是虚拟现实造型语言的缩写形式。它是描述虚拟场景的一种标准。它定义了三维应用系统中常用的语言描述,如层次变换、光源、试点、几何、动画、雾、材料特性和纹理映射等,并具有简单的行为特征描述功能。
设计VRML的一个主要目标就是保证它成为多个虚拟现实系统或其组成部分间有效的三维文件交换格式,并且,这些虚拟现实系统或其组成部分可分布在 网络 的不同计算机处。
.VRML的发展 历史
1994年5月。在瑞士日内瓦召开的万维网()会议上。Mark Pesos和Tony Parisi在会上介绍了他们开发的可在万维网上运行的虚拟现实界面。这时,由一个情趣相投者联谊
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会BOF马上产生强烈的反响,决定开发一种场景描述语言。它可以连通Web网。VRML这个词就是在BOF的会议上造出来的。
1994年10月在芝加哥(Chicago)召开的第二次WWW会议上公布的规范草案。主要的功能是完成静态的3D场景,代写硕士论文以及与HTML链接的功能和措施。另一位SGI的原Open Inventor的设计师Paul Ssi'aLt88开始作一个VRML公共域(publicdomain)的词解程序(Parser),当时流行于业界的名字叫Qmb.
1995年秋。SGI进一步推出了WebSpace Author(供创作的程序)。这是一种Web创作工具,可在场景内交互地摆放物体,并改进了场景的功能,还可用于 发表VRML文件。
1996年初。VRML委员会审阅并讨论了若干个版本的建议方案,其中有SGI的动态境界(Mov-iIlg Worlds)提案、太阳微系统(Sun Microsystem)的全息网(Holl Web)、微软公司(Mi )的能动VRML(Active、VRML)、苹果公司(Apple)的超世界(Out of the woad),以及其他多种提案。结果,Moving Worlds以70%选票赢得了绝对多数。1996年3月,VGA(、VRML.设计小组)决定将这个方案改造成为。
1996年8月,在新奥尔良(New Orleans)的SIGGRAPH96会议上公布。
1998年发表中文国家标准。2002年8月,升级版本X3D
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通过国际标准。
.3、VRML的 应用 框架
图1是 目前 VRML应用的一般框架,潜在的应用正在不断地 发展 当中。
.4VRML的构造
一个VRML文件包括了一些主要的功能部件:代写 论文文件头,场景图,原型和事件路由等,通过浏览器对VRML进行处理以声音和图象的形式展现出来,并且用户可以与场景进行交互。
(1)文件头为方便识别VRML文件,每个VRML文件的开始都采用以下形式:
#[optional ment]
(2)场景图结构
VRML文件用层次化的场景图来描述三维对象和世界,在场景图中的实体称为节点,VRML定义了54种不同的结点类型,其中包括几何元素体及对外表特性、声音及声音特性,以及不同类型的群节点。节点在域中存放它们的数据,VRML定义了20种类型的域,这些域可以用来存放从单个数据到三维旋转矩阵。
VRML场景图是一种单向图,一个节点可以包含其他节点(一些类型的节点可能“子”节点),也可以被一个或多个节点所包含(它们可以有一个以上的“父”节点),但是一个节
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点不能包含自己。这样的场景图结构可以容纳由一些子模块构造大的或复杂的三维世界。
(3)事件结构
VRML定义了事件或消息传送机制,通过这些机制,场景图中的节点可以相互通讯。每一节点定义了时间的名称和类型,这些事件是该类型节点可以产生和经受的。ROUTE语句定义了事件产生器和接收器之间的事件路径。
(4)感知器
感知器是VRML基本的用户交互和动画元素。当时间流逝时,T'lmeSemor节点就产生了事件,T'rmeSemor是所有动画行为基础。其他感知器是所有用户交互的基础,当观看者在三维世界中移动或当用户使用一些输入设备进行交互操作时,这些感知器就产生了事件。感知器只产生事件,它们必须通过ROUTE语句同其它节点一起使用才能在场景中产生可见的效果。
(5)脚本和插值器
可以在事件产生器和事件接收器之间插入脚本节点。脚本节点允许VRML编辑器用任何说明支持的脚本 语言定义任意的行为。定义了可以用Java和JavaScript以及E(MAScript语言装的脚本节点。插值器节点实际上是完成简单的动画 计算 的内置语言。它们通常和以及场景图中其它的节点一起使对象移动。
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(6)原型:封装和重用
包括一种原型机制,可以对场景图进行封装和重用。几何、特性、动画和行为都可以分开或一起封装。原型机制允许以现存节点类型的混合形式定义新的节点类型,这一机制使VRML更容易使用并且减少了VRML文件的大小。
(7)分布式场景
有两种 方法 使一处定义的VRML世界分布于WWW网上。其中In-Line节点允许包含存储在Web上的任何VRML文件,EX'IERNIPROTO语句可以由WWW网上任何地方来定义新的节点。更一般的情况是,EXTERNPROTO语句使节点在VRML文件皮外定义,这也是VRML基本的可扩展机制。
(8)显示和交互
VRML文件的解释,执行和显示一般由浏览器来完成,浏览器将展现场景图中的形状和声音,即所谓的“虚拟世界”,用户可以在其中漫游,这一虚拟世界的显示根据视点的变化而不同。浏览器提一些漫游方法(如步行或飞行)使用户在虚拟世界中移动视点的位置)。
除支持漫游外,浏览器还允许用户通过场景图层次中的感知器节点与虚拟世界进行交互。
结束语
目前,尽管虚拟现实系统的硬件设备还比较昂贵,虚拟现实技术尚未能普及。但是,随着虚拟现实技术的不断发展
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和完善以及硬件设备价格的不断降低,我们相信。虚拟现实技术最终会在各个领域广泛应用并发挥其重要作用。
虚拟现实作为一种全新的人——机接口技术,必须 研究 用户和 计算机之间的协调关系 问题 ,这样一个问题只有通过大量的使用才能逐步解决,VRML以因特网作为应用平台,最有希望成为构筑虚拟现实应用的基本构架。VRML在 电子 商务、 教育 、工程技术、 建筑、娱乐、 艺术 等领域的广泛应用,将会促使它迅速发展,并成构建虚拟现实应用系统的基础。
VRML将创造一种融多媒体、三维图形、 网络 通讯、虚拟现实为一体的新型媒体,兼具先进性和普及性,是关心三维图形、多媒体、新一代网页开发和虚拟现实技术的人士应密切注意的。
参考 文献 :
[1]石教英.虚拟现实基础及实用方法[M]. 科学 出版社,000。
[2]Mark of Virtual RmlityModeling
[3] VRML Architecture Group (VGA).
看了“关于虚拟现实的科技论文1500字左右”的人还看:
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作文八:《如何看待“虚拟现实”命题的高考作文》600字
每年高考时,无论什么样的作文,都会引发热议。而今年,浙江高考作文尤甚,从中午
开始,就刷满朋友圈,正是因为它提到了VR。对于“虚拟现实”命题的高考作文,该如何看待呢?
如果从考生角度来说,写好这篇作文,并不需要多么强烈的VR行业知识。因为在作文材料里了解到的VR定义,足以支撑考生提取观点,抒发一篇立场鲜明的高考作文了。 如果从命题者角度来说,在解释VR时,第一个观点用到了:足不出户地穿梭于各个虚拟场景,时而在商店的衣帽间里试穿新衣。很明显,很多人都可以想到阿里的BUY+,而阿里的大本营在哪?大家想必都明了,这个题目深意颇值得玩味。江浙一带,自古出才子。文
化氛围相对轻松活泼浪漫,出这样一个题目,是很与时俱进的事情,也向家长释放出一个信号,应试教育正在逐渐接受开放,我们需要思维活跃,了解科技与未来趋势的学生。 然而,目前国内VR发展本身就起步不久,很多从事VR行业的人对VR的理解都不是很准确,大家的分歧很大,并且处于摸索期,更何况学生?课堂里估计根本不会讲这方面的内容,学生只能私下通过网络了解,可是又有多少学生能了解这个和课本关系不大的领域呢?
最后,从VR行业角度来说,这也许是一次让广大人民尤其是浙江人民了解VR的好时机。VR终将走出圈内自HIGH,迎来全民参与的好时代。
作者简介
任腾飞:男,1989年9月7日生于山东泰安一个农民家庭。曾就读于北京某大学广告与传媒专业,后辍学创业。自媒体人,网络营销运营从业者,**思想商业应用实战研究员。
作文九:《虚拟现实技术概念关于计算机虚拟现实技术在概念设计中的实现》3000字
虚拟现实技术概念关于计算机虚拟现实技术在概念设计中的实现
论文关键词:虚拟现实 虚拟现实技术 概念设计 产品开发
论文摘要:文章在介绍虚拟现实技术等相关概念的基础上,探讨虚拟技术的在产品概念设计中的应用,这项技术的使用让设计思路和设计表达更上一个全新的台阶,在产品的开发过程中,保证产品开发的一次性成功。
目前国际上流行的一种“故事版情景预言法”的概念设计,就是将要开发的产品置于一定的人、时、地、事和物中进行观察、预测、想象和情景分析,其形式是以故事版的平面设计表达展示给人们。于是,产品在设计的开始便多了一份生命和灵气。然而,设计表达在信息时代已是多元化的展示形式,虚拟现实技术的应用,使设计思路和设计表达如虎添翼。让人多了一种直观的、亲切的及交互的感受,这样开发设计的产品与传统相比,大大减少了投放市场的风险性,也为企业决策人寻找商机、判断概念产品能否进一步开发生产,提供更好的依据。
一、虚拟现实与虚拟现实技术
(一)虚拟现实(Virtual Reality,VR)及虚拟设计(Virtual Design,VD)
虚拟现实(Virtual Reality,VR)是利用计算机省城一种模拟环境,通过多种传感设备使用户“沉浸”到该环境中,实现用户与该环境直接进自然交互的技术。这里所谓模拟环境就是计算机生成的具有
色彩的立体图形,它可以是某特定现实世界的真实体现,也可以是纯粹构想的世界。传感设备包括立体头盔、数据手套、数据衣服等穿戴于用户身上的装置和设置现实环境中的传感装置。自然交互是指用日常使用的方式对环境内的武体进行操作并得到实时立体反馈。虚拟现实是一种全新的人机交互系统,它能对介入者产生各种感官刺激,如听觉、视觉、嗅觉、触觉,给人身临其境的感觉,人能以自然的方式与计算机生成的环境进行交互操作。
虚拟设计是以“虚拟现实技术为基础,以机械产品为对象的设计手段”,借助这样的设计手段,设计人员可以通过多种传感器与多维的信息环境进行自然地交互,实现从定性和定量综合集成环境得到感性和理性的认识,从而帮助深化概念和萌发新意。
(二)虚拟现实技术
虚拟现实技术是人的想象力和电子学等相结合而产生的一项综合技术,它利用多媒体计算机仿真技术构成一种特殊环境,用户可以通过各种传感系统与这种环境进行自然的交互,从而体验比现实世界更加丰富的感受。
二、概念设计的定义及内涵
Pahl和Beitz在《Engineering Design》一书中提出“概念设计”这一名词以来,人们对概念设计进行了十几年的研究。他们将其定义为:在确定任务之后,通过抽象化,拟定功能结构,寻求适当的作用原理极其组合等,确定出基本求解途径,得到求解方案,这部分设计工作叫做概念设计。
国内的学者也对概念设计进行了大量的研究,其中邓家褆在《产品概念设计》一书中将“产品概念设计”定义为“由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的,可组织的,有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清楚、由抽象到具体、不断进化的过程。”
在几十年的时间里,人们对概念设计的研究日益增加、不断深入,使概念设计的内涵更加广泛和深刻。主要体现在:根据产品生命周期各个阶段的要求进行市场需求分析、功能分析、功能的工作原理、动作行为的构思、行为载体的选择和方案的组成的等。可见,确定方案是概念设计的最终结果,产品生命周期全过程的满足才是概念设计的关键。设计方法上更加全面融合各种方法,寻求综合最优方案,同时使设计更具创造性。
概念设计是对产品或部件的构思,目的是捕捉产品的基本形状。这个阶段,产品的形状和精确尺寸尚未确定,设计人员有一定变更自由,所以尽可能考察设计方案,以便选出生产成本最低、创意良好的方案。利用传统的计算机辅助设计,往往多是二维交互工具,缺乏三维或者多维的功能,但是产品却是三维的部件,这样必然导致人机交互效率低。现行的计算机辅助设计系统要求定义零件的尺寸,而在产品的概念设计阶段这样的尺寸可能无法精确得到或者根本没必要精确定义,这样必然影响设计效率和周期。传统的计算机辅助设计需要两类人员配合,即产品的设计人员和电脑绘图员,产品设计人员有关产品的概念信息通过草图或者口述的方法传达给电脑人员,这样导致信息的丢失或者绘图者的曲解,而如果设计者本人直接参与电脑辅助
设计建模的话,由于现行的电脑辅助设计系统的操作复杂和交互能力若,大大分散了设计者的精力,限制了思路。为了克服这样的限制,充分发挥设计人员的创造性,人们开始把虚拟现实技术引入计算机辅助设计系统进行概念设计,将虚拟现实技术和概念设计有效结合,利用丰富直观的交互手段,在虚拟环境中进行概念设计,从而节省产品精确描绘和尺寸定义的时间,这就是基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计,即虚拟概念设计。
三、虚拟概念设计的研究方向和应用前景
(一)概念设计中应注意的两个问题
1. 虚拟现实环境下的概念可视化。概念可视化是指设计师透过画面或者模型,将市场的需求转换成可视化的具体形态。概念设计是否能符合目标用户的要求,“眼见为实”的图面或者模型是最具有说服力的。
2. 虚拟现实环境下的人机交互界面。想实现人机互动,必须解决一系列技术问题,形成和谐的人机环境。虚拟现实就是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用计算机技术为核心的现代高科技省城逼真的视听触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、互相影响,从而产生“沉浸”于等同真环境的感受和体验。
(二)虚拟现实技术在概念设计中的前景
在虚拟现实环境下,进行产品的概念设计是虚拟现实技术的基本
内容。在电脑虚拟现实提供的良好的可视化条件下,对电脑辅助设计建立的三维模型在几何、功能、加工与装配等方面进行交互性的修改,利用虚拟现实给用户提供诸如视听触觉等各种感知交互手段,最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。相关人员可以对原型的各方面包括视觉效果、部件间比率进行评价。针对不同用户的爱好要求,在不同的虚拟环境中,亲自体验修改模型;选择产品的可选部件,观察设计和修改过程。
概念设计是设计过程的初步阶段,它的目的是获得做够多的有关产品式样和形状的信息,同时它又是设计过程中的重要阶段,因为产品成本的60%,70%是由这个阶段决定的。面对日益加剧的产品市场竞争的挑战,可以预见,基于虚拟现实技术的计算机辅助概念设计必有长足发展,最终将与现有计算机辅助设计系统实现无缝集成。激烈的全球市场竞争,各国投入大量的资金对虚拟现实技术及其在工业设计领域中的应用进行深入研究。将研究的成果及时转化为生产力,这是产品迅速占领市场的关键。
参考文献
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作文十:《关于虚拟现实技术》800字
论虚拟现实技术
一、什么是虚拟现实 虚拟现实,英文为Virtual Reality, 简称VR。也称灵境技术或人工环境,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。
二、虚拟现实技术在各个领域中的应用
(一)医学中 在医学院校,学生可在虚拟实验室中,进行各种手术练习,用这项技术,费用大大降低。外科医生在真正动手术之前,通过虚拟现实技术的帮助,能在显示器上重复地模拟手术,移动人体内的器官,寻找最佳手术方案并提高熟练度。
(二)娱乐中
丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。如,英国开发的称为“Virtuality”的VR游戏系统,配有HMD,大大增强了真实感,还有真人版切水果都与虚拟现实技术有关
(三)室内设计中
运用虚拟现实技术,设计者可以完全按照自己的构思去构建装饰“虚拟”的房间,并可以任意变换自己在房间中的位置,去观察设计的效果,直到满意为止。既节约了时间,又节省了做模型的费用。也可以给顾客提前体会设计成果的机会。
(四)地理中
应用虚拟现实技术,将三维地面模型、正射影像和城市街道、建筑物及市政设施的三维立体模型融合在一起,再现城市建筑及街区景观,用户在显示屏上可以很直观地看到生动逼真的城市街道景观。例如,电子地图技术是集地理信息系统技术、数字制图技术、多媒体技术和虚拟现实技术等多项现代技术为一体的综合技术。
三、纵观虚拟现实技术
虚拟现实发展前景十分诱人,而与网络通信的完美结合,更是人们所梦寐以求的。虚拟现实技术在教育领域的应用优点十分明显,同时作为一门新兴的技术,它的发展还有待完善,配套软硬件还在不断发展之中。
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